The Elder Scrolls V: Skyrim-Rezension

Unser Urteil

Eine riesige und wunderschöne Welt voller aufregender Möglichkeiten, faszinierender Orte, fesselnder Abenteuer und fliegender Eidechsen.

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Um den 30. Jahrestag von The Elder Scrolls zu feiern, veröffentlichen wir unsere Originalrezensionen zu jedem Hauptspiel der Serie aus unseren Archiven. Diese Rezension erschien erstmals im Dezember 2011 in der Game Geek HUBUK-Ausgabe 235.



Skyrim ist unser bestbewertetes Spiel der Serie – ein ganzer Prozentpunkt höher als Oblivion . Wenn man sich Toms Rezension hier durchliest, sollte klar sein, warum. Während seine Oblivion-Rezension viele Geschichten über die Abenteuer seines Charakters erzählte, geschahen diese alle durch die Linse des Questprotokolls. Die Handlungen, die er beschrieb, waren diejenigen, zu denen er aufgefordert wurde, wenn auch mit aufkommender Heiterkeit und persönlichem Flair. Hier beginnt Tom jedoch mit der ausführlichen Nacherzählung einer zufälligen Kampfbegegnung – eines zufälligen Moments, der ausschließlich durch die zusätzliche Textur von Skyrims Moment-zu-Moment-Spielzug entstanden ist. Es fängt eine Fantasie ein, die The Elder Scrolls zuvor angedeutet, aber noch nie so gut umgesetzt hatte.

Keine Sorge, ich werde hier nichts verraten – ich werde alles meiden, was über die Prämisse hinausgeht und mit der Geschichte zu tun hat. Bei einem anderen Spiel wäre das schwierig. Bei Skyrim sind die Geschichten, die sich aus der Funktionsweise des Spiels ergeben, oft die besten.

Es ist eine gefrorene Nation, nördlich des Ortes, an dem das vorherige Spiel, Oblivion, stattfand. Eine angenehm kurze Einleitung leitet die Handlung ein: Skyrim befindet sich mitten in einer Revolte, Sie wurden zum Tode verurteilt und gerade sind Drachen aufgetaucht. Viel Glück!

Muss es wissen

Entwickler Bethesda Softworks
Mindestsystem 2-GHz-CPU, 2 GB RAM, 512 MB 3D-Karte
Empfohlen Quad-Core-CPU, 4 GB RAM, GeForce GTX 260 oder ATI Radeon 4890
Veröffentlichungsdatum 11. November 2011

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An diesem Punkt tauchen Sie aus einer Höhle in 40 Quadratkilometer kaltes und bergiges Land ein, und das war's. Alles andere liegt bei Ihnen.

Selbst nach Hunderten von Stunden in Morrowind und Oblivion ist das Gefühl der Freiheit in Skyrim schwindelerregend. Die riesigen Berge in allen Richtungen lassen die Landschaft grenzenlos erscheinen, und selbst nach 55-stündiger Erkundung fühlt sich diese Welt riesig und unbekannt in einem Ausmaß an, wie es in keinem der beiden vorherigen Spiele der Fall war.

Nicht überall in der Landschaft herrschen Minusgrade, und selbst in den frostigen Gefilden gibt es eine aufregende Vielfalt: Eishöhlen, in denen tropfende Frostkristalle klingeln, riesige Berge mit Schneekringeln, die vom heulenden Wind aufgewirbelt werden, Nadelwälder in felsigen Flusstälern.

Die Berge verändern alles. Wo auch immer Sie sich entscheiden, Ihre Reise besteht aus dem Klettern auf tückischen Felsen und dem Hinabrutschen atemberaubender Hänge. Die Landschaft ist eine Herausforderung und das Reisen wird zum Spiel.

Es ist schwer, eine Minute lang in irgendeine Richtung zu laufen, ohne auf eine faszinierende Höhle, eine einsame Hütte, seltsame Steine, einen wandernden Reisenden oder eine verwunschene Festung zu stoßen. Diese waren in Oblivion spärlich und wiederholten sich schnell, in Skyrim ist das jedoch nicht der Fall: Hier wimmelt es von faszinierenden Orten, die alle unterschiedlich sind. Es dauerte 40 Stunden, bis ich in einen Kerker stolperte, der aussah wie einer, den ich schon einmal gesehen hatte, und selbst dann war das, was ich dort tat, völlig anders.

Diese Orte sind das Herzstück von Skyrim und machen es spannend, sie zu erkunden. Du schleichst mit dem Herzen im Mund durch sie hindurch, dein einziger Soundtrack ist das dumpfe Ächzen des Windes draußen, um alte Legenden, tote Helden, seltsame Artefakte, dunkle Götter, vergessene Tiefen, unterirdische Wasserfälle, verlorene Schiffe, abscheuliche Insekten und bösartige Fallen zu entdecken . Es ist das beste Indiana-Jones-Spiel aller Zeiten.

Die Drachen tauchen erst auf, wenn Sie die ersten Schritte der Hauptquest des Spiels abgeschlossen haben. Es liegt also an Ihnen, ob Sie möchten, dass sie die Welt terrorisieren, während Sie umherwandern. Eine Welt, in der man einen Berg erklimmen kann, um eine 40 Fuß hohe fliegende Eidechse zu finden, die Eisstrahlen auf das Dorf darunter spuckt, ist viel interessanter. Aber der Kampf gegen sie ändert nie viel: Man kann sie einfach ignorieren, bis sie landen. Erschießen Sie sie dann aus der Ferne, wenn sie es tun.

Dein erster Drachentötung ist ein tiefgreifender, seltsamer Moment. Ich eilte zu dem verunglückten Kadaver, um ihn zu plündern, und schaute dann nach oben. Die ganze Stadt war herbeigekommen, um herumzustehen und die Leiche anzustarren, ein Ding, das für sie so groß und fremdartig war wie ein T-Rex in einem Museum.

Ich habe versucht, einen Eisblitz darauf zu schießen, nur um zu zeigen, dass es tot war, und die Wucht katapultierte das Ganze unerwartet heftig in die Ferne. Ein Bettler sah mich an und sagte: „Na klar, wirf einfach deinen Müll herum.“

Ihr Charakter wird in allem, was Sie tun, besser: einen Bogen abfeuern, sich an Menschen heranschleichen, Heilzauber wirken, Tränke mischen, eine Axt schwingen. In „Elder Scrolls“-Spielen gab es schon immer ein Element dieses praxisbasierten Systems, aber in „Skyrim“ gibt es keine Einschränkungen – Sie müssen nicht entscheiden, worauf Sie sich bei der Charaktererstellung konzentrieren wollen, Sie können ihn einfach organisch entwickeln lassen .

Das allein würde sich etwas zu unkompliziert anfühlen, aber man steigt auch auf. Wenn das passiert, erhalten Sie einen Vorteilspunkt: etwas, das Sie für eine starke Verbesserung einer Fertigkeit ausgeben können, die Ihnen besonders gefällt. Jede Stunde triffst du eine wichtige Entscheidung über die Fähigkeiten deines Charakters.

Sie sind dramatisch. Mit dem ersten Punkt, den Sie in Zerstörungsmagie investieren, können Sie doppelt so lange Flammenstrahlen aus Ihren Händen strömen lassen wie zuvor. Wenn Sie weiter in eine Fertigkeit investieren, können Sie weitere interessante Verbesserungen erhalten: Ich habe jetzt einen Bogenschießen-Vorteil, der die Zeit verlangsamt, wenn ich mit dem Bogen ziele, und einen für die Schleich-Fertigkeit, der mir einen heimlichen Vorwärtswurf ermöglicht.

Auch hier ist die Freiheit schwindelerregend: Jede der 18 Fertigkeiten verfügt über einen Baum mit etwa 15 Vorteilen, und die Auswahl an Helden, die Sie bauen können, ist riesig. Ich habe mich bis zur Absurdität auf Schleichen konzentriert – jetzt bin ich fast unsichtbar und bekomme einen Schadensbonus von 3.000 % für Rückenstiche mit Dolchen. Es ist der Spielstil, den ich mir schon immer für ein Rollenspiel gewünscht habe, aber ich konnte ihn noch nie erreichen.

Boxout für die Mod-Wunschliste

mz Megabomb

(Bildnachweis: Zukunft)

Die Feinde, denen Sie begegnen, werden in einigen Fällen vom Spiel entsprechend der Stufe Ihres Charakters generiert. In Oblivion fühlte sich das manchmal so an, als würde man auf der Stelle treten: Der Fortschritt war nur eine Erhöhung der Werte, und die Feinde hielten Schritt. Das gilt jetzt nicht mehr, da Ihr Charakter mehr durch seine oder ihre Vorteile definiert wird, da sich Ihre Spielweise ständig ändert.

Levelinhalte werden auch einfach weniger genutzt: Auf Level 30 sind meine häufigsten Feinde immer noch Banditen mit Waffen auf niedrigem Level. Und ich stoße immer noch auf Dinge, die zu gefährlich sind, als dass ich sie bewältigen könnte.

Als ich mich auf einem schmalen Bergpfad auf die Suche begebe, hält mich etwas inne: ein Drachengebrüll. Ich schaue in den Himmel – nichts, aber ich höre es noch dreimal, bevor ich den Gipfel erreiche.

Oben finde ich ein Lager voller Leichen, über denen ein großer Schwarzbär brüllt. Hah. Er ist immer noch mehr, als ich im direkten Kampf bewältigen kann, aber als er mich erreicht, benutze ich einen Drachenschrei. Es freundet sich sofort mit jedem Tier an und es schlendert lässig davon. Mit einem leichten Schuldgefühl steche ich ihm in den Rücken, bevor es nachlässt.

Dann landet der Drache mit einem gewaltigen Krachen zwei Meter vor meinem Gesicht.

Ich renne.

Ein Rauschen gefrorener Luft erfasst mich im Rücken, aber ich gehe weiter – über einen Bergrücken, einen kurzen Abhang hinunter und direkt in einen Banditen hinein. Ich weiche dem Banditen aus, direkt in einen Flammenatronach. Dahinter stecken fünf weitere Banditen. Der Drache ist in der Luft. Ich stürze mich vom Berg, mehrere hundert Meter tief in den darunter liegenden Fluss.

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Ich stürze mich ins Flussbett und schwimme, bis mir die Luft ausgeht. Als ich auftauche, ist der Himmel voller Feuerbälle und brennender Pfeile, der Drache spuckt einen Eisstrahl auf die Banditen herab und ich lache.

Der heimliche Charakter, den ich in Skyrim gebaut habe, hätte in Oblivion weniger Spaß gemacht. Ob Sie entdeckt wurden, war eine binäre und unberechenbare Angelegenheit. Skyrim gibt Ihnen auf dem Bildschirm geschickt einen Hinweis darauf, wie misstrauisch Ihre Feinde sind und wo sie sich auf der Jagd nach Ihnen befinden. Dadurch ist Tarnung auch gegen große Gruppen möglich: Wenn Sie angegriffen werden, können Sie sich zurückziehen und verstecken. Und es gibt ein langsames, methodisches Tempo – lange Minuten voller Spannung, unterbrochen von plötzlichen Anflügen der Befriedigung oder Panik.

Der Magie wurde inzwischen ein unglaubliches Knistern roher Kraft verliehen. Imperator Palpatine wäre ein Magier der Stufe 1 in Skyrim – das Entfesseln von zwei Strömen heftiger elektrischer Lichtbögen ist im wahrsten Sinne des Wortes der erste Trick, den Sie lernen, und er führt dazu, dass Sie nicht einmal in einen Reaktorschacht geworfen werden.

Eine Änderung ist jedoch ein großer Verlust: Sie können keine eigenen Zaubersprüche entwerfen. Die Zauberkunst von Oblivion hat so viele clevere Möglichkeiten eröffnet – jetzt ist man größtenteils auf das beschränkt, was man in Geschäften kaufen kann.

das Mantis-Sternenfeld

Während wir beim Negativen sind, hat sich der physische Kampf nicht wesentlich verbessert. Es gibt filmische Tötungsbewegungen, wenn die Gesundheit des Gegners niedrig ist, aber ob sie ausgelöst werden, scheint entweder zufällig zu sein oder davon abzuhängen, ob die vorgefertigte Animation in den Raum passt, in dem Sie sich befinden. Zu oft schwenken Sie Ihre Waffe herum und Feinde reagieren kaum auf die Treffer.

Die Ausnahme ist das Bogenschießen: Bögen sind jetzt köstlich kraftvoll und Stealth-Schüsse können Menschen mit einem äußerst befriedigenden Schlag aufspießen.

Was den allgemeinen Kampf verbessert, ist ein Feature, mit dem ich nicht ganz gerechnet habe: Man kann ständige Begleiter anheuern oder sich mit ihnen anfreunden. Zu Beginn des Spiels habe ich einem Elf einen kleinen Gefallen getan, der mir seine Loyalität für die nächsten 40 Spielstunden eingebracht hat. Sidekicks verleihen Kämpfen eine wilde Seite: Ein Pfeil aus dem Nichts kann einen entscheidenden Kampf beenden, oder ein fehlgeleiteter Drachenschrei kann Ihren Freund versehentlich in den Abgrund stoßen.

Die Drachenschreie, die man durch Erkundung und Tötung von Drachen erhält, sind wie eine männlichere Version konventioneller Magie. Einer kann sogar einen Riesen fliegen lassen, einer lässt dich Feuer spucken, ein anderer macht dich für ein paar Sekunden völlig unbesiegbar. Sogar die Fähigkeit, sich mit pelzigen Tieren anzufreunden, ist machohaft: Sie kann mit einem wütenden Brüllen vier Bären und ein Wolfsrudel in gehorsame Haustiere verwandeln.

Cheats in Starcraft 2

Bevor ich den Tierschrei bekam, hatte ich ein Säbelzahnproblem. Als ich am oberen Ende eines Wasserfalls einen schnell fließenden Fluss überquerte, entdeckte mich eine riesige Wildkatze. Ein guter Schuss mit dem Bogen hinterließ keinen Schaden an seinem riesigen Gesundheitsbalken, und er spritzte ins Wasser, um mich zu erreichen. Die Strömung war zu stark, um rechtzeitig zu entkommen, also tat ich das Einzige, was ihr nicht gelang: unbesiegbar zu werden und mich vom Wasserfall zu stürzen.

Nach Sekunden des freien Falls traf ich auf den Felsen, orientierte mich und schaute nach oben. Die Katze – ein Punkt über mir – schien mich über die Wasserfälle hinweg anzusehen. Dann ist es ausgerutscht. Seine schlaksige Stoffpuppe schlug auf dem Weg nach unten auf jeden Felsvorsprung und verkeilte sich zwischen zwei Steinen direkt über mir, sein riesiger Kopf starrte leer.

Die ersten paar Quests, zu denen man dich drängt, bringen dir die Drachenschreie ein. Danach ist die Hauptquest eine bizarre Mischung aus einigen der besten und einigen der schlechtesten Momente des Spiels.

Es scheitert dort, wo die vorherigen Spiele scheitern: Es versucht, Ihrer Mission ein episches Gefühl zu verleihen, indem es sich um eine Prophezeiung dreht, und führt dann die gesamte Darlegung im altbewährten Format durch, in dem alte Männer Ihnen endlose Vorträge halten. Das Schauspiel ist bestenfalls inszeniert, schlimmstenfalls schmerzhaft. Und es kommt ein neues Problem hinzu: Ihre Dialogoptionen sind jetzt vollständig ausgeschrieben und Ihre einzige Möglichkeit besteht darin, wie ein ungläubiges Schulkind auf jede vorhersehbare Entwicklung zu reagieren. Es macht es nicht leicht, sich wie ein Held zu fühlen.

Die Hauptquests selbst sind größtenteils gut: eine gelungene Mischung aus Geheimhaltung, Abenteuer und der Erkundung unglaublicher neuer Orte. Ein Ort, den ich nicht verraten möchte, hat einen echten Atemzug bekommen. Aber dann gibt es noch eine abgründige Stealth-Mission, die nach einer ganz eigenen Logik zu funktionieren scheint: Wachen entdecken Sie aus meilenweiter Entfernung, obwohl Sie in die falsche Richtung blicken. Und es wird nie interessanter, gegen die Boss-Drachen zu kämpfen, die einem immer wieder entgegengeworfen werden – das Hinzufügen weiterer Trefferpunkte macht es nur noch schwieriger, die Wiederholung zu ignorieren.

Überall sonst sind die Quests großartig. Zufällige Begegnungen führen zu ausgedehnten Epen, die Sie an atemberaubende Orte führen, alte Geheimnisse aufdecken und interessante Wendungen bieten. Sogar die Fraktionsquests sind hier besser. Es fühlt sich an, als ob Bethesda erkannte, dass diese für viele Spieler zur Hauptaufgabe wurden, und darauf für Skyrim aufbaute. Sie fangen klein an, aber jede einzelne entfaltet sich zu einer größeren Geschichte mit höheren Einsätzen. Einige von ihnen wirken wie das persönliche Epos, das die Hauptquest immer nicht sein konnte.

Wir haben an dem Tag, an dem das Spiel offiziell fertiggestellt wurde, ein Rezensionsexemplar von Skyrim erhalten, aber es ist seltsamerweise fehlerhaft. Neben vielen kleineren Problemen, wie z. B. Problemen bei der Neuzuweisung von Kontrollen, gibt es fehlerhaftes Charakterverhalten, das Quests zum Scheitern bringen kann, und KI-Ausfälle, die eine ganze Stadt gegen Sie aufbringen können. Und die Benutzeroberfläche ist nicht gut an den PC angepasst: Sie ignoriert manchmal die Position Ihres Cursors in Menüs. Sobald das Spiel erscheint, steht ein Update an, aber hier gibt es verdammt viel zu patchen. Legen Sie sich das nächste Mal vielleicht nicht auf einen bestimmten Veröffentlichungstag fest, nur weil es viele Elfer enthält?

Dies sind jedoch keine Motorprobleme. Skyrim basiert auf der speziell dafür entwickelten Technologie von Bethesda und nicht auf der von Oblivion und Fallout 3 verwendeten Middleware-Engine. Es ist eine schlanke, schnelle und schöne Sache. Neue Lichttechniken und eine Art flauschiger, gefrorener Nebel verleihen der Welt ein kaltes Funkeln, und die zuvor aufgedunsenen Gesichter sind scharf, gemein und definiert. Sogar die Ladezeiten sind aufregend schnell. Bei maximalen Einstellungen läuft es mit 30–40 Bildern pro Sekunde auf einem PC, auf dem Oblivion mit 50–60 läuft – ein ordentlicher Kompromiss für die Zunahme der Szenerie-Pornos.

Davon gibt es eine Menge. Es gibt von allem eine Menge und man hat völlig freie Hand. Skyrim fühlt sich doppelt so groß an wie Oblivion, obwohl es die gleiche Fläche hat, einfach weil es so viel mehr zu sehen und zu tun gibt. Die Suche nach Dragon Shouts ist ein Spiel für sich. Die Erkundung jedes Dungeons ist ein Spiel für sich. Jede der sechs Fraktionen ist ein Spiel für sich. Die Tatsache, dass die Hauptquest eine gemischte Mischung ist, schadet Skyrims riesigem Fundus an erstaunlichen Erlebnissen also nicht.

Die Spiele, die wir normalerweise offene Welten nennen – die abgesperrten Städte und Level-beschränkten Schleifplätze – sind damit nicht zu vergleichen. Während alle anderen damit herumspielen, wie man den Spieler kontrolliert und einschränkt, hat Bethesda einfach ein verdammtes Land in eine Schublade gesteckt. Es ist das beste Open-World-Spiel, das ich je gespielt habe, das befreiendste Rollenspiel, das ich je gespielt habe, und einer meiner Lieblingsorte in dieser oder jeder anderen Welt.

Für den Fall, dass ich es nicht rüberkomme, hier ein Daumen hoch.

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