Destiny 2: Lightfall-Rezension

Unser Urteil

Eine enttäuschende Kampagne und eine Sandbox-Überarbeitung, die vielversprechend ist, aber das Gefühl hat, dass es noch einige wichtige Balance-Patches davon entfernt sind, das Spiel in einem guten Zustand zu hinterlassen.

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Muss es wissen

Was ist es? Die fünfte Destiny 2-Erweiterung. Dieser ist sehr lila.
Veröffentlichungsdatum 28. Februar 2023
Erwarten Sie, zu zahlen 50 $/40 £
Entwickler Bungie
Herausgeber Bungie
Bewertet am Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam-Deck Nicht unterstützt
Verknüpfung Offizielle Seite



Baby Eulenbär bg3

Die Veröffentlichung einer Erweiterung ist ein bedeutender Moment für Destiny 2, und das nicht nur wegen der neuen Kampagne, dem neuen Ziel und dem neuen Raid, die jede einzelne mit sich bringt. Erweiterungen sind auch eine Absichtserklärung – sie führen dramatische, weitreichende Sandbox-Änderungen durch, die das Spielgefühl insgesamt verändern. Letztes Jahr begann Bungie mit The Witch Queen mit der Überarbeitung der ursprünglichen Unterklassen des Spiels, und die Ergebnisse waren gelinde gesagt beeindruckend. Ausgestattet mit einem neuen, flexibleren Werkzeugpaket erstellten Guardians einige der leistungsstärksten Builds in der Geschichte des Spiels.

Im Gegensatz dazu hat Lightfall eine nicht beneidenswerte Aufgabe: Spieler für ihre coolen neuen Kräfte zu begeistern Auch Machtkriechen rückgängig machen.

Ein Wächter schießt mit einem Maschinengewehr auf einen Peiniger.

(Bildnachweis: Bungie)

Das Aufladen von Fähigkeiten dauert länger, Feinde treffen härter und verursachen mehr Schaden und es ist nicht mehr möglich, bestimmte Aktivitäten zu übertreffen. Wir haben ein ganzes Jahr damit verbracht, Eis zu essen, und jetzt erinnert uns Lightfall daran, dass wir auch unseren Brokkoli essen müssen. In dieser Analogie ist der Brokkoli ein Maschinengewehr.

Das würde immer schwer zu verkaufen sein. Ich liebe eine herausfordernde Begegnung, die mich dazu zwingt, die richtigen Werkzeuge für den Job auszuwählen, aber es ist schwer, den schwindelerregenden Nervenkitzel zu leugnen, einen ganzen Raum mit absurd übermächtiger Weltraummagie von Feinden zu befreien. Schicksal 2 fühlt sich jetzt anders – weniger zugänglich und schneller bei der Bestrafung eines Fehlers. Obwohl viele der Änderungen wohl notwendig waren, überrascht es mich nicht, dass die Spieler nicht so begeistert von dem Spiel im Allgemeinen sind.

Eine unglaubliche Kampagne hätte zumindest die Spielerbasis abgelenkt, als Bungie diese neue Ära der Entmachtungsphantasie einläutete. Leider ist das nicht der Fall, wie Sie wissen werden, wenn Sie die Gegenreaktion der Community unmittelbar nach der Veröffentlichung gespürt haben. Die Kampagne von Lightfall ist ein Chaos.

Was die Geschichte angeht, ist Bungie erneut auf den nervenaufreibenden Erzähltrick zurückgekehrt, bei dem die Charaktere über die Bedeutung des Nomen sprechen, ohne jemals zu erklären, warum man sich darin engagieren sollte. Wir folgen Osiris nach Neptun, entdecken die verborgene Stadt Neomuna und treffen bei unserer Landung Nimbus und Rohan, zwei kybernetisch verbesserte Wolkenwanderer. Wir verbünden uns sofort mit ihnen und beginnen mit der Arbeit, um den Zeugen daran zu hindern, „den Schleier“ zurückzuholen.

Angeführt wird der Angriff im Namen des Zeugen vom ehemaligen Kabalenkaiser Calus und seiner neuen Schattenlegion. In der dritten Mission werden wir gebeten, an Bord seines Schiffes zu gehen, um den „Radialmast“ zu zerstören, bevor er ihn mit „dem Schleier“ verbinden kann.

„Warte“, sagt Osiris. „Eine Quelle parakausaler Energie? Es könnte der Radialmast sein.'

„Die Schattenlegion hat den Korridor fest verschlossen“, sagt unser Geist. „Selbst wenn wir uns durchkämpfen könnten, hätten sie genug Zeit, den Radialmast zu sichern.“

„Es muss mehr als einen Weg zum Radialmast geben“, sagt Rohan.

Das sind keine Zitate, die ich mir im Laufe der Mission herausgepickt habe. Sie spielen nacheinander. Über den Ton dieser Erweiterung wurde bereits viel geredet – insbesondere über die albernen Scherze von Nimbus, der noch nie eine Situation erlebt hat, in der er sich nicht mit Scherzen durchschlagen konnte –, aber die Probleme sind viel grundlegender. Was Ist der Radialmast? Was passiert, wenn Calus es mit dem Schleier verbindet? Was Ist der Schleier? Lightfall schafft es durchweg schrecklich, die Einsätze unserer Missionen festzulegen, sodass sie sich belanglos anfühlen. Abgesehen von der ersten und letzten Zwischensequenz fühlt sich hier alles wie eine Wegwerf-Nebenquest an.

Nimbus macht eine alberne Pose.

(Bildnachweis: Bungie)

Lightfall rast durch Handlungsstränge und Charakterbögen und gibt einem nie genug Zeit, um zu etwas Interessantem oder Kohärentem zu werden. Anstatt Osiris zu zeigen, wie er mit seiner Trauer über den Verlust seines Geistes rechnet, wechselt sein Charakter von einer Mission zur nächsten wild und verwirrend den Ton. Anstatt die wirklich spannenden und fesselnden Zwischensequenzen zwischen Calus und dem Zeugen zu konkretisieren, bleibt es uns überlassen, den wahrscheinlichen Plan des Zeugen, den ehemaligen Kaiser als Wegwerfköder für den Wächter zu nutzen, rückzuentwickeln. Anstatt Neomuna als lebende, funktionierende Zivilisation kennenzulernen, entdecken wir, dass sich seine Bürger vor der Invasion in Neptuns Version des Metaversums verstecken und die Stadt verlassen fühlen – nur ein weiteres karges Zielbiom, dieses Mal mit Neon.

Lang lebe die Königin

Wir waren schon einmal hier. Sowohl Shadowkeep als auch Beyond Light deuteten auf gute Story-Beats hin, hatten jedoch Mühe, sie innerhalb der Grenzen der Story-Bereitstellungsmechanismen von Destiny 2 zum Laufen zu bringen. Aber The Witch Queen hatte das Gefühl, dass das Studio die Wende geschafft hatte – es war eine befriedigende Geschichte, die gut zu dem Spiel passte, zu dem sie gehörte. Das ist ein Rückschritt.

Wir haben ein ganzes Jahr damit verbracht, Eis zu essen, und jetzt erinnert uns Lightfall daran, dass wir auch unseren Brokkoli essen müssen.

Angesichts all dessen stört es mich eigentlich nicht, dass der Ton der Kampagne an eine 80er-Jahre-Action-Pastiche angelehnt ist. ICH wie Die Trainingsmontage – zumindest ist es ein Moment, Zeit mit den Charakteren des Spiels zu verbringen, bevor sie uns losschicken, um einen weiteren Macguffin zu verteidigen. Und gegen Ende kommt es zu einem großen Standardkampf an der Seite von Caitl und ihrer Armee. Es ist großartig – eine zufriedenstellende Belohnung für die Arbeit, die wir in den letzten zwei Jahren als Verbündete in die Entwicklung der saisonalen Handlungsstränge investiert haben.

Calus schwelgt in seinem eigenen Ruhm. Er hat jetzt goldene Arme.

(Bildnachweis: Bungie)

Tatsächlich ist ein Großteil des Begegnungsdesigns in den Missionen der Kampagne stark – zumindest in den Missionen, die Ihnen genügend Freiheit geben, Ihren eigenen Ansatz zu wählen. Diese dritte Mission zur Zerstörung des Radialmasts? Abgesehen von den Frustrationen der Geschichte ist es eine fesselnde Tour durch Calus‘ Schiff – stark angelehnt an die bekannte Ästhetik der Pyramidenschiffe, aber durchdrungen von seinem eigenen knalligen Flair. Durchweg gibt es eine gute Mischung aus Arenagröße und Feinddichte, sodass sich die Missionen abwechslungsreich und zufriedenstellend anfühlen, wenn man sie bewältigt.

Bungie profitiert auch von den neuen Tormentors – einer Art Miniboss, der in einigen wenigen Missionen auftaucht. Der Trick bei ihnen besteht darin, dass sie immun gegen Schaden sind, bis Sie die Schwachstellen auf ihren Schultern beseitigen – ähnlich wie beim Rhulk-Kampf im letztjährigen Raid „Vow of the Disciple“. Sie werden in einigen wenigen Missionen effektiv genug eingesetzt, meist in kleineren Arenen, wo ihre Angewohnheit, dich anzugreifen, zu hektischem, panischem Kiten führt. Im Allgemeinen fühlt sich ihre Einbeziehung jedoch weniger wirkungsvoll an als der „Lucent Hive“ der Hexenkönigin, der hinsichtlich der von ihm ausgehenden Bedrohung abwechslungsreicher und interessanter war.

Ein Peiniger packt einen Wächter

(Bildnachweis: Bungie)

Leider werden einige Kampagnenmissionen dadurch beeinträchtigt, wie Strand, die neue Unterklasse von Lightfall, in sie integriert wird. Der gesamte zweite Akt der Kampagne ist Strand gewidmet – Ihre Beherrschung ist der eine Story-Beat, der das Gefühl hat, ihm tatsächlich Zeit zum Atmen gegeben zu haben. In einer Kampagne mit acht Missionen fühlt es sich wie eine Verschwendung an, so viel Zeit für ein Tutorial für Ihr neues Powerset aufzuwenden. Mir wäre es lieber gewesen, wenn das Tutorial genau das geblieben wäre – etwas, das getrennt von der Kampagne selbst behandelt würde, um den Missionen mehr Raum zu geben, die Geschichte tatsächlich zu erzählen.

Auf dem legendären Schwierigkeitsgrad, den ich gespielt habe, ist es noch schlimmer geworden. In „The Witch Queen“ hatte ich das Gefühl, dass die schwierigere Version der Kampagne dazu gedacht war, meine bisherigen Stunden mit dem Spiel zu belohnen – die Waffen, die ich mir verdient hatte, das Bauwissen, das ich gesammelt hatte. Das Gleiche gilt meistens gilt für Lightfall, zumindest bis Strand auftaucht. In den Missionen, die gleichzeitig als Tutorial dienen, müssen Sie eine abgespeckte Skelettversion der Unterklasse verwenden, bevor Sie nach Abschluss der Kampagne schließlich die vollständige Version freischalten.

Etwas Ähnliches hat Beyond Light mit Stasis gemacht, aber das war, bevor Bungie The Witch Queen nutzte, um neu zu definieren, was eine Erweiterungskampagne sein könnte. Das neue Modell passt kaum zum alten – und verringert dadurch den Lichtfall.

Stranden und liefern

Selbst in Missionen, in denen Strand optional ist, ist seine Präsenz deutlich zu spüren. Der Endgegnerkampf ist brutal – eine Reihe von Plattformen über einen großen Abstieg in den sofortigen Tod und voller Feinde mit Rückstoßangriffen. Es ist ganz klar für den Strand konzipiert und bietet die Möglichkeit, sich den Weg zurück in Sicherheit zu bahnen. Aber wenn man es nimmt, verliert man den Zugang zu zusammenhängenderen, vollständig anpassbaren Build-Optionen, die den Kampf überlebensfähiger machen würden.

(Außerdem, und ich möchte hier nur Luft machen: Wenn der Zweck einer Begegnung darin besteht, eine Greiffähigkeit als Mittel zum Überqueren zu nutzen, um Rückschläge zu überleben, darf man nicht auch einen Feind mit einbeziehen, der dazu in der Lage ist unterdrücken Sie werden mit ihrem Rückstoß zurückgeworfen, wodurch Ihre Fähigkeit zum Ringkampf zunichte gemacht wird. Ich wurde sehr wütend über diesen Kampf.)

Das Ärgerliche hier ist, dass ich sie auf jeden Fall in Kampagnenmissionen mitgenommen hätte, wenn wir die vollständig ausgebildete Unterklasse früher erhalten hätten. Ausgestattet mit der gesamten Palette an Fragmenten und anderen Build-Crafting-Optionen habe ich viel Freude an Strand als Mittelweg zwischen der Massenkontrolle, die Stasis bietet, und den offensiveren Light-Unterklassen.

Bei Warlock – dem einzigen Charakter, mit dem ich die Kampagne bisher abgeschlossen habe – habe ich die Greifgranate zugunsten von zwei primären Builds fallen gelassen. Der eine nutzt „Necrotic Grips“, um den Schadenseffekt „Entwirren“ mit kostenlosem Gift-Tick-Schaden zu verstärken, während der andere sich voll und ganz auf Threadlings einlässt – die fließenden grünen Diener, die Feinde aufspüren und auf sie springen. Sie sind oft völlig inkonsistent, aber ich kann mir ein Lachen nicht verkneifen, wenn ich eine Granate verbrauche und einen Riss wirke, um acht von ihnen auf eine Gruppe von Feinden zu huschen.

Threadling-Armee'

Was die Balance angeht, steht Strand ganz gut da, obwohl ein Teil davon wahrscheinlich auf die zusätzlichen passiven Vorteile zurückzuführen ist, die die Artefaktvorteile dieser Saison bieten. Wenn überhaupt, könnte es in Zukunft wahrscheinlich einige Auswahlverbesserungen gebrauchen. Vor allem die Grapple-Verfügbarkeit fühlt sich dürftig an, insbesondere im Vergleich zu der schnell aufladbaren Version, die Sie während der Kampagne erhalten. Momentan kommt man allein mit der Neuheit aus, aber sobald das abgenutzt ist, fühlt es sich so an, als wären Schäkelgranaten einfach die bessere Wahl.

Es wurde bereits viel über den Ton dieser Erweiterung gesagt – insbesondere über die albernen Scherze von Nimbus, der noch nie eine Situation erlebt hat, in der er sich nicht mit Witzen durchschlagen konnte.

Dennoch bin ich, da für die kommenden Staffeln neue Aspekte geplant sind, größtenteils mit der Einführung zufrieden. Entscheidend ist, dass es das PvP nicht so zerstört hat, wie es Stasis in den Monaten nach der Veröffentlichung von Beyond Light getan hat. Bei Stasis war das Einfrieren ein todsicheres Todesurteil. Bei Strand hat man durch die Suspendierung immer noch die Chance, sich zu wehren, und ich habe es jedes Mal geschätzt, wenn ich es überlebt habe, von einer Fesselgranate erwischt zu werden.

Bei aller Kritik an der Kampagne von Lightfall ist es auch der Teil des Spiels, mit dem ich im nächsten Jahr am wenigsten Zeit verbringen werde. Immerhin wurde The Witch Queen weithin gelobt, aber das spielte Monate später in Season of the Plunder keine Rolle mehr, als die Spieler gegen die Plackerei von Bungies saisonaler Vorlage rebellierten. Als Prunkstück einer neuen Erweiterung ist die Kampagne zwar wichtig, aber sie steht fast am Rande der umfassenderen Frage, ob Destiny 2 derzeit tatsächlich gut ist.

Sicherlich geht es in der Zeit nach der Kampagne wieder aufwärts. Die Missionen, die danach freigeschaltet werden, tragen dazu bei, einige der großen Fehler in der Geschichte der Kampagne zu korrigieren. Nimbus hat einen Moment Zeit, um über ihren Verlust nachzudenken und ihn anzuerkennen. Schließlich machen sich die Charaktere die Mühe, die Frage zu stellen, was der Schleier überhaupt ist – ohne dass wir eine Antwort bekommen würden. Und wir kommen sogar mit einigen Mitgliedern der virtuellen Bürgerschaft der Stadt ins Gespräch. Es ist begrenzt – Charakterisierung in Form eines Hörspiels –, aber es ist immerhin etwas.

Ein Wächter schießt Quicksilver Storm auf einen Boss.

(Bildnachweis: Bungie)

Ich bin auch mit den rituellen Aktivitäten zufrieden, die Neomuna bevölkern, insbesondere mit Terminal Override – einem Open-World-Event, dessen Belohnung und Ort jeden Tag wechselt. Es funktioniert ähnlich wie das saisonale Event „Nightmare Containment“ vom letzten Jahr, ein Drop-in-Drop-out-Kampf auf der Karte, der in einem Bosskampf endet. Ich habe mich in den letzten zwei Wochen oft darauf eingelassen, als ich nach einer bestimmten Hatchling-Rolle für das neue Strand-Maschinengewehr gesucht habe, und es ist einfach niedrig und luftig genug, dass es sich im Gegensatz zu The Witch Queen's Wellspring nie wie eine lästige Pflicht anfühlt hineintauchen.

Auch die saisonale Seite von Lightfall war gut. Defiance trifft sofort den Ton der Invasion der Schattenlegion auf der Erde und seine Hauptcharaktere – insbesondere Amanda, Devrim und Mithrax – passen gut zusammen. Es ist nicht düster, aber die Bedrohung fühlt sich ernst an, was den Ereignissen einen gewichtigeren und dringlicheren Ton verleiht als dem der Kampagne. Die Battleground-Playlist von Defiance scheint auch das erfolgreichste von Bungies Experimenten mit Schwierigkeiten zu sein.

PC-Gamer-Budget-PC

Wie in Season of the Seraph binden diese neuen Schlachtfelder die Spieler an fünf Punkte unter der empfohlenen Leistungsstufe, was sich wie ein echter Sweet Spot für eine landwirtschaftlich nutzbare Aktivität anfühlt. Es ist nicht so einfach, dass es langweilig ist – man kann leicht an einem dummen Fehler sterben –, aber auch nicht so herausfordernd, dass man dafür bestraft wird, dass man mit lustigen Loadouts experimentiert. Mein neuer Lieblings-Battleground-Build dreht sich um das Exotic-Spurengewehr „Ruinous Effigy“, das Feinde in Kugeln verwandelt, die Sie für einen großflächigen Angriff niederschlagen können. Es geht darum, auf Feinde zuzustürmen und ihre intrinsischen Schwächungen sowie den Heileffekt „Verschlingen“ der Void-Unterklasse zu nutzen, um jeglichen Schaden, den ich erleide, zu negieren. Es macht einfach viel Spaß.

Dunks'

Defiance zeigt, dass es Potenzial in der Art und Weise gibt, wie Bungie den Schwierigkeitsgrad von Destiny 2 neu ausbalanciert, aber es gibt auch Probleme. Während die ersten paar Tage nach der Veröffentlichung der Erweiterung eine Welle entnervter Reddit-Threads über The Veil, über Osiris und über die Zeit, als Nimbus versuchte, Caitl einen Fauststoß zu verpassen, auslösten, haben sich die folgenden Wochen in Beschwerden darüber verwandelt, dass das Spiel jetzt einfach schwieriger ist .

Aufstehen und mahlen

Grundsätzlich stimme ich dem Grundproblem zu, das Bungie zu beheben versucht. Schicksal 2 War zu einfach, zumindest für den Großteil seiner Aktivitäten. Die vollständig gelösten Light 3.0-Überarbeitungen zeichnen sich durch ihre konstante Fähigkeitsverfügbarkeit in einer Weise aus, die der Sandbox schadete – und machten Roaming-Supers und das Konzept der Maschinengewehre ungültig. In der neuen Sandbox mit ihrer langsameren Fähigkeitsverfügbarkeit und der weniger leistungsstarken Reihe von Rüstungsmodifikationen bin ich wieder dabei, das Maschinengewehr von Deep Stone Crypt, Commemoration, überallhin mitzunehmen. Das ist in Ordnung. Ich liebe ein gutes Maschinengewehr.

Aber anderswo hat sich die Sandbox nicht ausreichend verschoben, um die Schwierigkeitssteigerungen auszugleichen. Hier ist alles, was Bungie in dieser Version getan hat, um uns weniger mächtig zu machen:

  • Die Widerstandsfähigkeit der Stufe 10 wurde verringert und bietet jetzt nur noch eine Schadensreduzierung von 30 %
  • Die Verfügbarkeit der Fähigkeiten wurde durchgehend reduziert
  • Die Mods „Elemental Well“ und „Charged With Light“ wurden entfernt, zugunsten eines optimierten Armor Charge-Systems, das deutlich und bewusst weniger wirksam ist
  • Die Gesundheit der Feinde wurde erhöht und Feinde sind schwerer zu taumeln
  • Viele Aktivitäten sperren Spieler jetzt unterhalb des empfohlenen Leistungsniveaus

Es sind die letzten beiden Punkte, die die meisten Probleme verursachen, insbesondere weil sich die Waffen-Sandbox, abgesehen von einigen Verbesserungen an bestimmten schweren Archetypen, nicht geändert hat, um die Abschwächung der Fähigkeitsverfügbarkeit auszugleichen. Primärwaffen wurden am härtesten getroffen – Feinde haben mehr Gesundheit, und bei Aktivitäten mit einer erzwungenen Kraftbegrenzung verursachen unsere Waffen als Reaktion nicht so viel Schaden. Handfeuerwaffen und Impulsgewehre waren bereits seit einiger Zeit leistungsschwach, und jetzt geht es ihnen schlechter als je zuvor. Mittlerweile hat sich das Problem auch auf andere Archetypen ausgeweitet. Sofern Sie keine Maschinenpistole oder einen Bogen ausrüsten oder eine exotische Primärwaffe verwenden, um von den intrinsischen 40 % zusätzlichen Schaden gegen kleinere Feinde zu profitieren, ist es besser, überhaupt keine Primärwaffe zu verwenden. Das Ruinous Effigy-Build, das ich in Battlegrounds mitnehme? Ich kombiniere es mit einem Riptide mit dem Chill-Clip-Vorteil und lasse seine Verlangsamungs- und Einfriereffekte für beeindruckende Champions sorgen. In dieser aktuellen Sandbox scheinen doppelte Spezial-Loadouts einfach der richtige Weg zu sein.

Für einen Entwickler erfolgt jede neue Veröffentlichung im Kontext einer fließenden Roadmap – einem kontinuierlichen Thread dessen, was vorher war und, was noch wichtiger ist, was als nächstes kommt. Bungie hat einen bevorstehenden Balance-Pass für Primärwaffen angedeutet – das Studio wollte die Sandbox in einer Veröffentlichung, die auch eine neue Unterklasse hinzufügte, nicht zu sehr aufrütteln. Für die Spieler spielt dieser Kontext jedoch keine Rolle – er ist für das aktuelle Live-Spielerlebnis bedeutungslos.

Mein anderer Kritikpunkt betrifft die Handhabung der Leistungsstufe in dieser Version. Die Idee, Spieler unterhalb des empfohlenen Levels für Aktivitäten mit höherem Schwierigkeitsgrad zu sperren, ist nicht unbedingt schlecht, aber Bungie hat sich hier für den schlechtesten Weg entschieden, um die Experimente, die sie letztes Jahr begonnen haben, auszuweiten. Wenn die Leistungsstufe für alle Legenden- und Meister-Schwierigkeitsgradaktivitäten gesperrt werden sollte, hätte dies gleichzeitig mit der vollständigen Entfernung des Power-Grinds erfolgen sollen. Stattdessen erleben wir das Schlimmste aus beiden Welten: ein Standard-Ausrüstungsschleifen, wobei die zusätzliche Änderung Ihres Leistungsniveaus keine große Bedeutung mehr hat, wenn Sie schließlich die Spitze erreichen. Bisher hatte der Grind – der Teil, der mir an jeder Destiny-Veröffentlichung am wenigsten gefiel – den Effekt, dass man schwierigere Aktivitäten übertreffen konnte, was einem das Gefühl gab, zumindest fähiger für die Anstrengung zu sein, die man investierte.

Stattdessen mühe ich mich jetzt, um für das Endspiel immer noch unterfordert zu sein. Auf psychologischer Ebene fühlt sich das einfach schlecht an. Der Power-Grind war schon eine lästige Pflicht, und jetzt ist er auch völlig bedeutungslos.

Destiny 2 Lichtfall

(Bildnachweis: Bungie)

Wenn es darum geht, wie stark Spieler unterlevelt werden, fühlt sich der Legenden-Schwierigkeitsgrad – der sich verwirrenderweise von dem für die Kampagne verwendeten Legenden-Schwierigkeitsmodifikator unterscheidet – derzeit zu hart an. Dank des höheren Grundleistungsbedarfs und der Tatsache, dass 15 Leistungsstufen unter dieser empfohlenen Stufe festgelegt sind, fühlt sich der Schwierigkeitssprung vom Helden zur Legende „Nightfalls“ einfach zu groß an. Ältere Aktivitäten wie die Legende Dares of Eternity sind einfach mühsamer als noch vor ein paar Wochen. Und die legendäre Version der neuen exotischen Quest, Avalon, ist derzeit praktisch das Schwierigste im Spiel.

Aber der mit Abstand schlimmste Übeltäter ist die Legende Lost Sectors. Diese binden Sie tatsächlich nicht unter die empfohlene Leistungsstufe – eine Inkonsistenz, die im Spiel nicht gut erklärt wird –, aber da diese Stufe jetzt 20 Punkte über der Höchstgrenze liegt, spielt das in der Praxis keine Rolle. Die meisten Spieler werden ihre Artefaktstufe einfach nicht so hoch erhöhen, dass es einen Unterschied macht.

Die gesamte Belohnungsstruktur erfordert erhebliche Arbeit, um tatsächlich dem Aufwand gerecht zu werden, den die Spieler jetzt investieren.

Die Sache ist die: Legendäre verlorene Sektoren sind nicht wirklich eine optionale zusätzliche Herausforderung. Sie alleine abzuschließen ist die einzige Möglichkeit, exotische Rüstungsteile freizuschalten, die seit der Veröffentlichung von Beyond Light veröffentlicht wurden. Und auch wenn ihre Dropraten miserabel sind und es keine Möglichkeit gibt, sich auf das gewünschte Rüstungsteil zu konzentrieren, sind sie dennoch untrennbar mit einem der Kernelemente des Buildcrafting verbunden. Ich bin voll und ganz dafür, dass der Schwierigkeitsgrad „Meister“ eine richtige Herausforderung darstellt, aber „Legende“ sollte als Einstiegspunkt in das Endspiel dienen – etwas, das neuere Spieler vernünftigerweise und effektiv erreichen können, um sich die Werkzeuge und Erfahrung zu verdienen, die sie für die Bewältigung dieser schwierigeren Herausforderungen benötigen.

Bungie hat gesagt, dass wir im Laufe des nächsten Jahres mit weiteren Experimenten mit Schwierigkeitsgrad und Leistungsniveau rechnen können, aber wie bei den möglichen Änderungen an der Primärwaffe trägt das derzeit nicht wirklich zum Erlebnis des Live-Spiels bei. Am wichtigsten ist vielleicht, dass die gesamte Belohnungsstruktur erheblich überarbeitet werden muss, um tatsächlich dem Aufwand gerecht zu werden, den die Spieler jetzt unternehmen.

Ein Wächter wirkt den Needlestorm Super.

(Bildnachweis: Bungie)

Eines der am meisten frustrierenden Dinge daran, ein Destiny 2-Spieler zu sein, ist, dass Bungie bei seiner ersten Veröffentlichung selten ein System richtig hinbekommt. Als Rüstungstransmog veröffentlicht wurde, handelte es sich um ein überentwickeltes Durcheinander von Währungen, das verschiedene Währungen freischaltete. Als das Handwerk ankam, war es ähnlich. Als Bungie ankündigte, dass dem Spiel endlich Loadouts hinzugefügt werden, machte ich mir natürlich Sorgen. Und auch wenn es seltsam ist, dass man einen legendären „Lost Sector“ selbst fehlerfrei machen muss, um alle 10 angebotenen Loadout-Slots freizuschalten, bin ich mit der Umsetzung hier insgesamt zufrieden.

Schicksal II: Lichtfall

Loadouts sind einfach zu erstellen und leicht zu wechseln. Rüsten Sie Ihre Rüstung, Waffen, Mods, Ornamente und Shader aus und klicken Sie auf einen leeren Loadout-Slot, und alles wird sofort gespeichert. Klicken Sie auf ein zuvor gespeichertes Loadout und Sie wechseln sofort zu diesem – sogar innerhalb einer Aktivität. Meistens funktioniert es einfach. Ich hätte gerne mehr Ausrüstungssymbole und es ist etwas ärgerlich, dass ich aus einer kleinen Liste voreingestellter Namen auswählen muss, anstatt sie selbst benennen zu können. Ausweis Liebe um mehr Loadout-Slots zu haben oder sie einfacher nach Unterklasse oder Aktivität zu gruppieren. Aber das sind eher Verbesserungen der Lebensqualität. Im Großen und Ganzen funktioniert das System.

Belastbarkeit

Der größte Punkt auf meiner Wunschliste für Loadouts ist die Möglichkeit, saisonale Artefaktvorteile auf sie anzuwenden. Das Artefakt hat sich für Lightfall geändert und ist jetzt anstelle eines Mods, den Sie in Ihre Rüstung einbauen müssen, ein passiver Bonus, der nach dem Freischalten immer aktiv ist. Sie können jedoch nur 12 der 25 verfügbaren Optionen gleichzeitig auswählen – ein Zugeständnis an die Ausgewogenheit, wenn man bedenkt, wie stark einige der Effekte sind. Das Problem ist, dass ich für einen Void-Build natürlich andere Vorteile möchte als für einen Solar-Build. Sie können das Artefakt kostenlos zurücksetzen, aber es ist ein umständliches System.

Der Destiny 2-Loadout-Bildschirm.

(Bildnachweis: Bungie)

Das ist auch nicht nur Faulheit meinerseits: Das Auswechseln der Ausrüstung mitten in der Aktivität mag schnell und einfach sein, aber wenn man sich das saisonale Artefakt anschaut und versucht, sich daran zu erinnern, welches Muster an Vorteilen man für diesen Build verwendet hat, verlangsamt sich der Prozess erheblich. Stattdessen habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, die Perks freizuschalten, die sowohl für Strand- als auch Void-Loadouts am besten funktionieren, und die anderen Unterklassen einfach nicht zu verwenden.

Allein die Möglichkeit, Vorteile ein- und auszuschalten, anstatt sie alle vollständig zurückzusetzen und erneut anzuwenden, würde einen großen Unterschied machen. Aber eigentlich wähle ich nur meine Artefakte aus, um sie an meine Ausrüstungen zu binden – sie werden so zu einem wesentlichen Bestandteil dieses sofortigen Tauschs.

Von den anderen neuen Funktionen von Lightfall bin ich weniger begeistert: Wächterränge und Auszeichnungen. Wächterränge sollten eine Möglichkeit sein, die Erfahrung und Beherrschung des Spiels durch den Spieler zu demonstrieren, aber ich bin mir einfach nicht sicher, ob das in der Praxis so funktioniert. Dennoch sind zwei Wochen später die meisten Spieler, die ich treffe, auf der Standardstufe sechs. Wir werden sehen, wie sich das auswirkt, wenn wir tiefer in die Saison vordringen, aber auf der grundlegendsten Ebene fühlt sich die Tatsache, dass die Ränge jede Saison zurückgesetzt werden, wie ein Fehler an. Wenn ein Spieler in der Lage ist, einen Master-Raid zu absolvieren oder einen Dungeon alleine zu meistern, werden diese Erfolge nicht ungültig, nur weil er nicht die erforderliche Menge an Grindarbeit für eine neue saisonale Aktivität geleistet hat.

Auch Belobigungen sind insofern seltsam, als sie auf eine Art und Weise mit den Wächterrängen verknüpft sind, was natürlich bedeutet, dass die Spieler bereits einen Weg gefunden haben, sie ohne Aufwand zu zermahlen. Im Grunde schenke ich den Spielern, mit denen ich ein Match mache, einfach nicht genug Aufmerksamkeit, um zu erkennen, welcher von ihnen „nachdenklich“ und welcher „Freudebringer“ ist. Ich beende einfach die Aktivität, feuere nach dem Zufallsprinzip ein paar Belobigungen ab und beginne meinen Tag. Natürlich habe ich auch schon das System gesehen, das für BM verwendet wird: Rufen Sie die einzige PvP-Lobby an, die den Spieler mit der schlechtesten Leistung mit ironischen Empfehlungen überschüttet hat. Zu diesen beiden neuen Systemen kann ich höchstens sagen, dass sie, so wie sie derzeit existieren, einfach nicht wichtig genug für das Spiel sind, um irgendeinen Einfluss darauf zu haben, wie ich spiele.

Destiny 2 Lichtfall

(Bildnachweis: Bungie)

Der Gesamteindruck – die Kampagne, die Schwierigkeitsänderungen und die verwirrende Implementierung der Wächterränge – ist, dass Lightfall einfach mehr Zeit zum Kochen brauchte. Die Hexenkönigin erhielt nach der Verzögerung zusätzliche sechs Monate Entwicklungszeit, und ich bin überzeugt, dass diese Veröffentlichung davon profitiert hätte. Dies wird auch dadurch untermauert, wie viele Fehler Lightfall beim Start aufwies. Einige wurden behoben – das Problem mit den Belobigungen, das dazu führte, dass Spieler unsichtbar wurden, wurde erst kürzlich behoben. Aber die Liste bekannter Probleme bleibt langwierig und weist viele kleine Probleme mit Waffenschaden, Champion-Kontern und exotischen Effekten auf. Selbst diese Liste geht nicht auf ein größeres, schon länger bestehendes Problem ein, bei dem man bei höheren Frameraten mehr Schaden erleiden kann – ein besonderes Problem in einer Veröffentlichung, in der Cabal Threshers stark vertreten sind, die einen leicht mit einer einzigen Rakete treffen können.

Keine der neuen Funktionen oder Sandbox-Änderungen sind von Natur aus unrettbar, und eine Reihe falsch gehandhabter Story-Beats in einer uneinheitlichen Kampagne bedeuten nicht, dass Destiny 2 jetzt plötzlich schlecht ist. Der Kerngenuss ist immer noch da, selbst bei den Fehltritten. Und Lightfall ist nicht einmal die schlechteste Erweiterung von Destiny 2 – sie ist um einiges besser als Shadowkeep. Und dennoch bewerte ich es schlechter, weil Lightfall mit The Witch Queen auch an die wohl beste Erweiterung von Destiny 2 anknüpft.

Während diese Veröffentlichung das Spiel auf einige bedeutsame Weise weiterentwickelte und gegen Ende seines Erzählbogens entscheidenden Schwung lieferte, stolpert Lightfall. Es ist ein Rückschritt, sowohl in der Kampagne als auch in der halbfertigen Herangehensweise an die Einführung eines neuen Schwierigkeitsgrades. Ich bin zuversichtlich, dass die systemischen Änderungen, wenn sie vollständig umgesetzt sind, das Spiel in eine bessere Position bringen werden als zuvor. Aber im Moment ist dies das Spiel, das wir haben.

Das Urteil 68 Lesen Sie unsere BewertungsrichtlinienSchicksal 2

Eine enttäuschende Kampagne und eine Sandbox-Überarbeitung, die vielversprechend ist, aber das Gefühl hat, dass es noch einige wichtige Balance-Patches davon entfernt sind, das Spiel in einem guten Zustand zu hinterlassen.

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