Baldur's Gate 3-Entwickler verrät das Geheimnis: Spieler lieben es, einen Ort zu finden und dann „2 Stunden und 3 Rätsel später in der Opferkammer einer Sekte zu landen, die Giraffen ermordet“

Gale, der Zauberer, grinst

(Bildnachweis: Larian)

Baldur's Gate 3 ist ein Spiel von Larian Studios, und Junge, hallo, sind diese Dinger dicht – so wie es bei CRPGs üblich ist. Im Gegensatz zu den Open-World-RPGs voller lustiger kleiner Aufgaben, die ihnen folgten, versetzen Sie die meisten CRPGs in ein weitläufiges Gebiet, das völlig überfüllt ist Sachen. Dungeons, Quests, Dialoge, Abwasserkanäle – im Durchschnitt ist die Welt eines CRPGs kleiner, aber bei Mystra ist sie voll.

Diese Meinung teilt auch der Worldbuilding-Direktor der Larian Studios, Farhang Namdar, der mit unseren Freunden bei sprach PLAY-Magazin kürzlich. Im Interview sagt Namdar, dass Baldur's Gate 3 „nicht wirklich ein Open-World-Spiel im modernen Sinne“ sei. Es ist eher eine kuratierte offene Welt.“



Namdar sagt, dass dies auf das zurückzuführen sei, was er „eines der alten Larian-Glaubensbekenntnisse“ nennt, und führt die Titelstadt des Spiels, Baldur’s Gate, als Paradebeispiel an. „Jedes Gebäude braucht eine Geschichte, ein Geheimnis, einen Keller – am besten auch einen kleinen Garten, aber in Baldur’s Gate machten [Gärten] nicht viel Sinn.“

Vieles davon habe ich beim Durchspielen aus erster Hand erlebt, und die Stadt Baldur's Gate hat mich definitiv am meisten überrascht. Jeder Ort, den Sie betreten können, hat etwas Es geht weiter, und obwohl ich das Spiel zu diesem Zeitpunkt fast dreimal durchgespielt habe, beobachte ich immer noch, wie Spieler Steine ​​umdrehen, die ich völlig übersehen hatte.

Es kommen Spoiler zu Akt 3: Während ich dies schreibe, huschen zwei aktuelle Beispiele von der Oberseite meiner Kuppel. Erstens kann man Enver Gortashs Eltern direkt irgendwo in einem Haus finden, wo sie einfach nur … rumhängen. Ein wenig gedankengesteuert, aber sehr lebendig und zugänglich. Zweitens gibt es eine rührende Hommage an den Vater eines Fans, der in einem bescheidenen Zuhause versteckt ist, das ich völlig vermisst habe. Ich habe diese verdammten Orte noch nie gesehen und hatte das Gefühl, ziemlich gründlich zu sein, aber hier sind wir.

Diese Art von dicht gedrängtem Design (das die Angewohnheit hat, den Spielern in einem Kaninchenbau voller Questreihen auch „Ja und“ zu sagen) ist ebenfalls Absicht, sagt Namdar. „Spieler lieben es, eine scheinbar unschuldige Apotheke zu betreten und zwei Stunden und drei Rätsel später in der Opferkammer einer Sekte zu landen, die Giraffen ermordet.“

Ich selbst werde immer eine kleinere, aber inhaltsreiche Welt bevorzugen – auch wenn ein Teil von mir den sinnlosen Fluss des an Ubisoft angrenzenden Checklistendesigns mag. Darin ist Larian besonders gut, und was auch immer das Studio als nächstes tun möchte , ich freue mich auf eine frische neue Stadt voller Giraffen-Verdammten.

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