Das nächste Abenteuer des Entwicklers von Ori and the Blind Forest ist ein fesselndes, seelenähnliches Action-Rollenspiel mit einem Survival-Game-Touch

Der Blick über eine Siedlung bei Nacht in No Rest for the Wicked.

(Bildnachweis: Moon Studios)

Von den ersten Augenblicken an Keine Ruhe für die Gottlosen trieft vor Atmosphäre. Im wahrsten Sinne des Wortes die meiste Zeit – während meiner 90 Minuten mit dem Spiel ist die düstere Umgebung ständig feucht, eine bewölkte Insel, auf der Banditen und Schlimmeres zwischen durchnässten Ruinen lauern.

Seine Bewohner – einschließlich meines geschaffenen Charakters, eines mystischen Kriegers namens „Cerim“ – haben ein wunderbar schlaksiges, groteskes Aussehen, wie klassische Porträts, deren Farbe bei all dem Regen läuft. Und das sind nur die normalen Menschen – wenn ich auf den riesigen Mutanten treffe, der als Bosskampf dieses Builds dient, kann ich sehen, wie hässlich wirklich aussieht. Aber ich bin mir selbst voraus.



No Rest for the Wicked ist ein seelenähnliches Action-Rollenspiel – erwarten Sie den tödlichen, methodischen Kampf und die sorgfältige Erkundung von Dark Souls, mit der Top-Down-Perspektive und der Beuteanpassung eher wie Diablo 4. Aber ich wollte nicht damit beginnen Denn einfach nur über Genres und Inspirationen zu faseln wäre die langweiligste Art, über ein Spiel zu sprechen, das mich sofort in seine Welt hineinzog und mich nicht loslassen wollte.

Sie kennen den Entwickler Moon Studios von seinem bahnbrechenden Debüt „Ori and the Blind Forest“, und obwohl dies zum Teil die fesselnde Grafik und das mühelose Ortsgefühl erklärt, wirkt die Insel Isola Sacra meilenweit von der verzauberten Wildnis dieses Spiels entfernt. Mit der Rede von Königen, Erben, dogmatischer Religion und unheiliger Pest ist es eine größere, großartigere Geschichte – aber auch eine menschlichere, die sich mit der Notlage gewöhnlicher Menschen befasst, die in Schrecken und Grausamkeiten gefangen sind, die außerhalb ihrer Kontrolle liegen.

Als Cerim, der scheinbar an den Ufern von Sacra Schiffbruch erlitten hat, in Lumpen gekleidet ist und den ersten großen Stock schwingt, der mir begegnet, fällt es mir zu, mich der aufkommenden Dunkelheit entgegenzustellen. Oder zumindest zunächst einmal gegen die örtliche Räuberbande.

Der Cerim nähert sich in No Rest for the Wicked einem Tor mit Blutflecken auf dem Boden.

(Bildnachweis: Moon Studios)

Angesichts des seelenähnlichen Einflusses geht es bei Kämpfen gegen diese unangenehme Truppe erwartungsgemäß vor allem um Vorsicht und Präzision: Ausweichen, Blocken und Parieren im richtigen Moment, auf der Suche nach Gelegenheiten für langsame, aber kraftvolle Vergeltungsschläge. Aber auch hier sticht das Spiel auf seine Art hervor.

Kämpfe nehmen den Raum auf wirklich aufregende Weise ein – vielleicht dank der tief hängenden Arme, die jeder zu haben scheint, haben Angriffe eine große Reichweite und weite Schwünge. Würfe decken wirklich den Boden ab, und die meisten Feinde verfügen entweder über Spezialangriffe, die sie auf Sie schleudern, oder über verheerende Fernangriffe, die Sie dazu zwingen, die Distanz immer weiter zu verringern. Ich muss nicht nur auf meine Umgebung achten, sondern sie auch auf interessante Weise nutzen – über Lücken springen, Feinde in Engpässe locken und irgendwann sogar in Sicherheit schwimmen, bevor ich einen Feuerball von einer nahegelegenen Sandbank schleudere.

Das ist das andere Teil des Kampfpuzzles: Runenangriffe. Wenn du mit deiner Waffe zuschlägst, lädst du deinen Fokus auf, und wenn du genug davon hast, kannst du ihn für Spezialschläge verwenden. Mit einem Dolch könnte das ein Angriffsschlag sein, während es sich bei dem Stab, den ich in den meisten meiner praktischen Übungen trage, um eine Auswahl von drei feurigen Zaubersprüchen handelt. Das Ergebnis ist, dass jede Waffe ihren eigenen eingebauten Rhythmus hat: Führe einfache Schläge aus, bis du aufgeladen bist, und suche dann nach dem perfekten Moment, um die Hölle loszulassen, sei es, dass du in eine erhöhte Position zurücksprintest, um von dort aus Feuer niederprasseln zu lassen, oder Den stolpernden Angriff eines Gegners mit einem plötzlichen, stechenden Schlag unterbrechen.

Winnick richtet sein Schwert auf den Spieler in No Rest for the Wicked.

(Bildnachweis: Moon Studios)

Es ist klar, dass dieser Kampfmechanik noch viel Tiefe bevorsteht. Verlockenderweise haben viele meiner Waffen leere Steckplätze, in die weitere Runenangriffe eingefügt werden könnten – der Gedanke, mein eigenes bevorzugtes Set anzupassen, ist sehr verlockend. Ich bin ebenfalls daran interessiert, mehr mit der einzigartigen Variante des Gewichtssystems von Dark Souls zu experimentieren; Anstatt Sie einfach nur zu verlangsamen, verändert schwerere Ausrüstung tatsächlich die Art und Weise, wie sich Ihr Charakter bewegt. Nahezu nackte Charaktere können schnell ausweichen, anstatt sich zu rollen, während schwer gepanzerte Krieger ihre langsamen Ausweichmanöver nutzen können, um mit der Schulter auf Feinde zuzustürmen. Ich bin sicher, dass sich jeder in unterschiedlichen Situationen als nützlich erweisen wird.

Aber eines der Dinge, die mich in meiner Zeit mit dem Spiel am meisten überraschen, ist, dass das, was mir öfter als alles andere das Leben rettet, keine Waffe oder ein Teil einer Rüstung ist, sondern eine Pilzsuppe. Anstatt sich auf automatisch nachfüllende Heilfläschchen zu verlassen, können Sie Ihre Gesundheit am besten durch die Nahrungsaufnahme wiederherstellen. Das bedeutet, beim Erkunden Zutaten einzusammeln – Pilze, Kräuter, Rattenfleisch, Krabben – und sie am Lagerfeuer aufzukochen. Es ist ein Hinweis auf eine weitere große Inspiration von No Rest for the Wicked, die immer deutlicher wird, je mehr ich Handwerksressourcen und sogar Werkzeuge für den Erzabbau, das Ausgraben von Wurzeln und das Fällen von Bäumen finde. Es ist... eine Art Überlebensspiel.

Ein mutiertes Bossmonster in No Rest for the Wicked.

(Bildnachweis: Moon Studios)

Das Sammeln und Herstellen fühlt sich gegenüber der Kernaktion und Erkundung zweitrangig an, und obwohl ich in der Zeit, in der ich das Spiel spiele, nicht allzu tief in die Systeme eintauche, scheint die Schlussfolgerung zu sein, dass die meisten dieser Ressourcen in die Herstellung und Aufwertung fließen , und deine Beute verzaubern, anstatt Siedlungen zu bauen. Aber dieser Hauch von Valheim, insbesondere die Abhängigkeit von selbst zubereitetem Essen, gibt mir das Gefühl, stärker mit der Welt verbunden und abhängiger zu sein als in den endlos feindseligen Welten der meisten Soulslikes und Action-RPGs. Meine Demo endet gerade, als ich eine große Siedlung erreiche, aber das Versprechen ist, dass Sie, sobald Sie dort sind, ein Haus kaufen und individuell gestalten, das Land zwischen den Ausflügen bewirtschaften und beim Wiederaufbau helfen können, indem Sie diese Systeme weiter ausbauen – angedeutet durch Artikel I Entdecken Sie Holzbretter und Lehm.

Mein letztes Gefecht, bevor meine Zeit abgelaufen ist, ist ein Duell mit der großen, zupackenden Monstrosität, die ich erwähnt habe, während sie auf einem regennassen Feld herumtaumelt. Während ich durch seine wilden Schaukeln rolle und durch den Schlamm sprinte, um seine fleischige Masse zu zerschneiden, habe ich das Gefühl, dass ich gerade erst eine wirklich einzigartige Reise beginne. Heutzutage braucht es viel, damit ein von Souls inspiriertes Spiel heraussticht, und glauben Sie mir, ich bin zynischer als die meisten anderen, wenn es um die vielen Nachahmer von FromSoft geht. Aber „No Rest for the Wicked“ weigert sich, im Schatten von irgendjemandem zu stehen, und kombiniert ein reichhaltiges Geflecht fachmännisch eingesetzter Einflüsse mit einer Welt, die einfach nur danach schreit, erkundet zu werden. Auf Isola Sacra mag es immer bewölkt sein, aber die Zukunft der Moon Studios sieht rosiger aus als je zuvor.

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