Allein wegen des Nemesis-Systems ist „Shadow of Mordor“ einen erneuten Besuch wert

Talion stößt einem Ork eine Klinge durch das Gesicht

(Bildnachweis: Monolith Productions)

Es gibt nur wenige Gaming-Erfolge, die befriedigender sind als der Nervenkitzel, in Stealth-Action-Spielen Kills zu erzielen. Die süßesten Leistungen können Erfolge, zeitgesteuerte Läufe oder Trickschüsse sein, aber ein Grollkill hat etwas ganz Besonderes. Shadow of Mordor, das Actionspiel von Warner Bros. aus dem Jahr 2014, war mit seinem Nemesis-System, das zum Mittelpunkt aller Gespräche über das Spiel wurde, eine Fabrik für befriedigende Kills.

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Dieser Artikel erschien erstmals im Game Geek HUBmagazine, Ausgabe 393, im Februar 2024 als Teil unserer Reinstall-Reihe. Jeden Monat laden wir einen beliebten Klassiker hoch – und finden heraus, ob er unserem modernen Gaming-Empfinden gerecht wird.



Nachdem ich mich kürzlich durch andere Stealth-Spiele wie Styx: Master of Shadows und Hitman 3 gearbeitet habe, verspürte ich den Drang, zu einem der goldenen Kinder des letzten Jahrzehnts zurückzukehren, um zu sehen, ob es alles ist, was ich dachte.

Ich erinnere mich an Shadow of Mordor als Zweitbesetzung für Assassin's Creed. Es bietet jede Menge Klettermöglichkeiten, Möglichkeiten für lautlose Tötungen, Tötungen von oben und all die anderen Stealth-Fähigkeiten des klassischen Creed. Um es noch einmal Revue passieren zu lassen: Ich hatte viel Vertikalität, Clutch-Kills unter Ausnutzung der Umgebung und ein paar gute Nahkämpfe erwartet, wenn alles schiefgeht.

Ich hatte teilweise recht. Ich glaube nicht, dass das Weltdesign und die Strukturen von Shadow of Mordor allzu viel wert sind, es sei denn, ich gebe alten Assassin's Creed-Spielen im Nachhinein auch mehr Anerkennung, als ihnen gebührt. Die zerfallende Mittelerde-Infrastruktur von Shadow of Mordor ist weitgehend repetitiv und nicht allzu kompliziert.

Das Erklimmen von Ruinen und das heimliche Kriechen über Seile, die sie verbinden, fühlt sich jetzt brauchbar an, ist aber ziemlich einfach. Es ist nicht allzu rätselhaft oder erforschbar, überall auf der Karte die Seite der gleichen zerbrochenen Steinbögen hinaufzuklettern. Es handelt sich um eine breite, aber nicht hohe Karte mit mehrstöckigen Gebäuden und Festungen, die gleichmäßig über die kargen Klippen in der Ecke von Mittelerde verteilt sind.

Die Welt selbst kam mir damals großartiger vor, löst aber in diesem Jahrzehnt keine wirkliche Ehrfurcht aus – als würde ich auf einen Kinderspielplatz zurückkehren und feststellen, dass ich nach oben greifen und das Klettergerüst berühren kann, das einst ziemlich einschüchternd wirkte. Auch wenn es nicht die hoch aufragenden Bauwerke gibt, als die ich sie in Erinnerung hatte, macht das Klettern und Kriechen über Bauwerke dennoch Spaß. Man muss meinen Unglauben aufbringen, wenn man bedenkt, wie leicht es für mich ist, die Aufmerksamkeit einer Horde Orks zu verlieren, wenn ich nur die gegenüberliegende Seite einer Steinmauer erklimme, aber es gibt mir auf jeden Fall das Gefühl, heimlich dabei zu sein.

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Über die Felslandschaften zu sprinten und Türme hochzuziehen, mit Leichtigkeit über Lücken zwischen Gebäuden zu springen und an Seilen entlang zu tänzeln, die sie verbinden, ist die Art von vielseitiger Durchquerung, auf die ich gehofft hatte und die ich in Hülle und Fülle bekommen habe.

Kampf oder Flug

Talion ersticht einen Ork, während er ihn deckt

(Bildnachweis: Monolith Productions)

Auch wenn sich die Stadtplanung der Mittelerde-Ruinen gerade noch passabel anfühlt, macht der Kampf dennoch viel Spaß. Die Grundlagen wiederholen sich zunächst – ein Knopf zum Schwingen von Talions Schwert und ein anderer zum Zielen seines Bogens –, werden aber schnell komplizierter, wenn ich Paraden, Sprünge über Orksköpfe, Hinrichtungen und Finishing-Moves freischalte. Es fügt sich alles so gut zusammen, wie ich es in Erinnerung habe, mit nur ein wenig Unbeholfenheit in Talions allgemeiner Bewegung.

Wenn ich auf die allgemeine Position eines Ork-Hauptmanns auf meiner Tötungsliste zusteuere, hocke ich mich oft zunächst in ein Gebüsch und nutze eine an meinem Bogen befestigte Fertigkeit, um in der Nähe befindliche Uruks anzulocken und sie zu erledigen. Zwangsläufig verpasse ich einen, und wenn ich von einem Ork entdeckt werde, muss ich gegen fünf oder mehr seiner Kohorten kämpfen, die gleichzeitig auf mich losgehen.

Das sind die schwächeren Momente des Standardkampfs in Shadow of Mordor, wenn man von einer Schar von Standard-Bösewichten umzingelt und bedrängt wird.

Das sind die schwächeren Momente des Standardkampfs in Shadow of Mordor, wenn man von einer Schar von Standard-Bösewichten umzingelt und bedrängt wird. Es bereitet mir zunächst ein wenig Freude, den Ork vor mir zu schlagen, denjenigen, der hinter mir herumschwingt, schnell abzuwehren und über einen anderen zu springen, um den Angriff fortzusetzen. Aber nach etwa zehn Sekunden wird klar, dass ich dem Ork, den ich besiegt habe, keinen letzten Angriff versetzen kann, weil ich ständig einen weiteren Angriff pariere, was den Kill unterbricht. Ich bin von fast toten Orks umgeben, die es schaffen, sich gegenseitig zu verstecken, während von dem einen Bogenschützen, den ich nicht abgeschossen habe, Pfeile auf mich niederprasseln. In einem Kampf zwischen Talion und zehn Ork-Kleinkindern siegt schließlich die zahlenmäßige Stärke.

Diese Hundehaufen werden unhaltbar, sodass mir nur noch ein Ausweg bleibt: umzudrehen und wegzulaufen. Da sich diese Rudel versammelter Orks nicht wirklich auf natürliche Weise zerstreuen, zwingt mich das Versäumnis, die Menge in den Griff zu bekommen, dazu, eine andere Festung anzugreifen, in der Hoffnung, dass die feindliche KI zurückgesetzt wird und sich niederlässt, während ich weg bin.

Die Zeiten, in denen ich eine Schlägerei mit Standard-Orks auf drei oder vier Personen beschränken kann – indem ich einen schnellen Bogenschuss auf denjenigen abfeuere, der losläuft, um Alarm zu schlagen, den Gegner töte, den ich niedergeschlagen habe, und dann den letzten Angreifer festhalte Talions geisterhafter Griff, um ihn nach Informationen über seinen Kapitän zu befragen – das ist der Ruhm des grundlegenden Kampfes von Shadow of Mordor.

Killtacular

Talion tötet heimlich einen Ork

(Bildnachweis: Monolith Productions)

Gorilla-Arme

Der kaum in die Jahre gekommene Teil von Shadow of Mordor ist das Nemesis-System. Seine Methode, Groll zu erzeugen und auszunutzen, wurde bei seiner Einführung zu seinem bestimmenden Merkmal, und das aus gutem Grund. Das Nemesis-System tötet immer noch.

Ich blätterte in einer neuen Sicherungsdatei von „Shadow of Mordor“ und beschloss, dass mein persönliches Ziel darin bestehen würde, so viele Ork-Hauptmänner in Saurons Armee wie möglich zu töten, ohne dass sie jemals wieder neue Talente einstellen müssten. Welche Hauptquest?

Der kaum in die Jahre gekommene Teil von Shadow of Mordor ist das Nemesis-System.

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Saurons Armee besteht aus drei Stufen von Ork-Hauptmännern, auf die ich entweder in der Wildnis stoßen oder die ich niederere Orks ausschalten kann, um ihren allgemeinen Standort und schließlich ihre Stärken und Schwächen herauszufinden. Sollte ich jemals durch ihre Hand sterben, werden diese Orks eine Stufe höher befördert und können auch zusätzliche Stärken erlangen. Also werde ich einfach nicht sterben. Das ist die Herausforderung, die ich mir gestellt habe.

Ich begann meinen Amoklauf mit dem mittleren Management von Saurons Armee, den Orks, die sich in der Nähe auf der untersten Sprosse der Leiter aufhielten. Die ersten drei Tötungen sind recht einfach – Ork-Kapitäne mit kleinen Gefolgsleuten, die in verfallenden Ruinen herumlaufen. Ich schalte ihre Wachen schnell aus und erledige dann jeden Kapitän mit einem kurzen Schwertkampf und einer Hinrichtungsbewegung.

Der nächste Kapitän macht meinen Plänen einen Strich durch die Rechnung. Er verfügt über die Beschwörereigenschaft, die es ihm ermöglicht, in Gefahr um Hilfe zu rufen. Daher meine Beschwerden über unhandliche Ork-Metropolen. Danach scheint ein Ork-Hauptmann, den ich definitiv getötet habe, von den Toten zurückgekehrt zu sein und überfällt mich, während ich einen seiner höherrangigen Brüder verfolge und sage, dass ich ihm eine Narbe verpasst habe, und tatsächlich hat sein Gesicht große rosa Schwertmale . Jeder weitere Kampf erfordert mehr Arbeit, da sich die Kapitäne am selben Außenposten zusammendrängen, was viel mehr Finesse in meinen Plänen erfordert. Andere haben Eigenschaften, die sie vor bestimmten Angriffsarten fürchten lassen, was sie zum Rückzug zwingt und mich zu einer Verfolgungsjagd zwingt, um sie zur Strecke zu bringen.

Hier glänzt die Stealth-Action von Mordor: die fünf Minuten, die ich damit verbringe, eine Festung für einen Ork-Hauptmann zu bewachen, der anfällig für Ausschaltversuche ist. Ich sitze auf bröckelnden Gewölben und beobachte, wie sein Gefolge kommt und geht, ohne ihn meinem Sprung aus der Höhe in den Tod völlig auszusetzen. Irgendwann musste ich mich entscheiden, ob ich ihn aufscheuchen sollte, indem ich ein Lagerfeuer in der Nähe anzünde und riskiere, dass er wegläuft, oder ob ich mich direkt in die Mitte seiner Truppe stürzen sollte, um ihn auszuschalten, was ich mir so sehr wünsche. Ich verbringe mehrere Stunden mit meiner Aufgabe als Ork-Captain-Eliminator, ohne es zu merken. Ich würde also sagen, dass sich das Nemesis-System gut behauptet.

Der Erfolg des Nemesis-Systems schreit natürlich nach anderen Spielen, die es als Inspiration nutzen. Und doch haben sie es nicht getan. Im Jahr 2021 erwarb Warner Bros. nach einigen Jahren der Versuche, es zu genehmigen, ein Patent für „Nemesis-Charaktere, Nemesis-Forts, soziale Vendetten und Anhänger in Computerspielen“, das Nemesis-System, wie wir es kennen. Wir haben noch nicht erlebt, dass es öffentlich rechtlich durchgesetzt wurde, aber es hatte eine abschreckende Wirkung.

Patentiert oder nicht, ich hoffe, dass wir Versionen des Nemesis-Systems von außerhalb von Warner Bros. sehen werden. Selbst unter einem anderen Namen gibt es Aufregung um die Entwicklung von Feinden. Bis jemand anderes den Köder schluckt, lohnt es sich, zu „Shadow of Mordor“ zurückzukehren.

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