Rezension zu Lords of the Fallen (2023).

Unser Urteil

Einige der besten Bosskämpfe in der jüngeren Geschichte des Genres, gespickt mit Schwierigkeitsspitzen an den falschen Stellen.

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MUSS WISSEN

Ein Paladin aus Lords of the Fallen starrt zum Horizont, während in der Ferne Riesen ihre Krallen in den Himmel strecken.



(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Was ist es?: Ein seelenähnliches Spiel mit vielen Bossen, befriedigenden Kämpfen und einer Menge Build-Vielfalt.
Erwarten Sie Folgendes: 49,99 £/59,99 $
Entwickler: Hexworks
Herausgeber: CI-Spiele
Bewertet am: NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Ryzen 7 5800 8-Core-Prozessor, 16 GB RAM, Force MP600 SSD.
Mehrspieler: Ja, PvP und Koop
Steam-Deck: Spielbar*
Verknüpfung: Offizielle Seite

*Ein Entwickler hat in den Steam-Foren des Spiels angegeben, dass das Spiel auf Steam Deck vollständig unterstützt wird.

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Der Neustart von Lords of the Fallen im Jahr 2023 – den ich der Kürze halber im Folgenden nur noch Lords of the Fallen nennen werde – ist ein großer, von Herzen kommender Versuch, ein Franchise neu zu erfinden, das 2014 heftig unter Beschuss geriet, weil es eines der ersten Soulslike war Derivate. Ehrlich gesagt hat Hexworks verdammt gute Arbeit geleistet. Allerdings muss ich schweren Herzens zugeben, dass ich mich nicht (die Herren der) verliebt habe.

Ich mag Lords of the Fallen. Eigentlich ziemlich viel. Es strotzt nur so vor Kreativität, seine Bosse sind einfallsreich und cool anzusehen, es verfügt über eine riesige Auswahl an Waffen und Zaubersprüchen, mit denen man herumspielen kann, und die Umbral-Lampe bereichert das Setting und die Erkundung von Moment zu Moment enorm (wie ich vorhergesagt habe). Damals, als ich im August eine Vorschau des Spiels gespielt habe), können Sie einen Blick in eine andere Dimension werfen, sie selbst betreten oder Feinde einfach am Genick ihrer Seele von Felsvorsprüngen zerren.

Es könnte eines der besten Nicht-FromSoftware-Souls-Spiele sein, die wir bisher bekommen haben – in puncto Produktionswert, künstlerischem Stil und mechanischer Finesse kommt es diesem Stammbaum auf jeden Fall nahe. Allerdings kann ich einige eklatante Designfehler in Lords of the Fallens Rose nicht ignorieren.

2-Spieler-Spiele PC

Ich liebe Lampen (meistens)

Der Lampenträger, ein Krieger in Skelettrüstung, hebt die Umbrallampe hoch – einen grässlichen Gegenstand, der von leuchtenden Motten umgeben ist.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Die Umbral-Lampe ist großartig. Um es auf den Punkt zu bringen: Es gibt zwei Realitäten in Lords of the Fallen – Axiom und Umbral. Wenn du in Axiom stirbst, gehst du zu Umbral, wenn du in Umbral stirbst, bist du völlig in Ordnung. Aber das Umbral-Reich ist mehr als eine zweite Chance mit einem Blaufilter.

Der Umbral spielt nach anderen Regeln und bringt immer gefährlichere Feinde hervor, je länger man unter Wasser bleibt. Sie können es manuell besuchen, und das Ein- und Austauchen ist ein großer Teil der Erkundung. Sie können auch einen Blick hineinwerfen, indem Sie Ihre Lampe hochhalten und damit durch Türen gehen oder über Umbral-Plattformen schlendern, ohne sie vollständig betreten zu müssen.

Umbral-Feinde können Sie tatsächlich treffen, während Sie dies tun, und Sie gegen Ihren Willen in das Reich ziehen, was so eine lustige Sache ist – es gibt nichts Schöneres, als Ihre Lampe hochzuheben, einem schrecklichen Lovecraft-Biest gegenüberzustehen und schnell zuzuschlagen Die Tür schloss sich kurz bevor der Wischkontakt einsetzte.

Die Lampe verleiht dir auch eine coole Fähigkeit, Soulflaying, mit der du deinen Feinden den Geist entziehen kannst. Damit können Sie sie von Felsvorsprüngen stoßen oder ihre Seele direkt treffen, um sie für Folgeangriffe anfällig zu machen.

Auch wenn es immer noch Spaß macht, mit der Lampe selbst zu spielen, kann ich nicht umhin, das Gefühl zu haben, dass Hexworks mehr aus dem Konzept hätte machen können. Manchmal bahnen Sie sich Ihren Weg durch eine versteckte Tür oder Plattform, aber meistens entscheiden Sie sich dafür, den Umbral zu betreten, um sich an gut ausgeschilderten Stulpen zu erfreuen. Der Gefahrenzähler im Stil von „Risk of Rain“ fügt ein willkommenes Risikoelement hinzu, wird jedoch jedes Mal zurückgesetzt, wenn Sie zu Axiom zurückkehren, und ich hatte nie wirklich die Gefahr, überwältigt zu werden.

In Lord of the Fallen steigt ein Ritter eine Treppe hinab

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Optisch fällt der Umbral auf. Es fühlt sich wirklich wie eine fremde Welt an – und am Horizont lauert immer die beunruhigende Hülle eines Riesen, der etwas Kryptisches tut. Ich kam einmal an einen Abgrund, starb, ging zum Umbral und musste einfach anhalten und auf die kunstvoll arrangierten Leichenriesen starren, die sich an der Felswand festklammerten.

Ich hatte erwartet, dass die Dual-World-Elemente die Leistung des Spiels beeinträchtigen würden, aber die Verwendung der Lampe verlief erschreckend reibungslos. Ich kann das nur der SSD-Magie zuschreiben. Das Spiel empfiehlt mindestens eine SSD – es heißt zwar, dass es Festplatten unterstützt, aber ich kann mir vorstellen, dass Sie Probleme haben werden, wenn Sie den Sprung noch nicht gewagt haben. Im Großen und Ganzen scheint das Spiel gut zusammengestellt zu sein – ich habe es flüssig (abgesehen von einigen seltsamen Framerate-Einbrüchen in bestimmten Bereichen) auf einer Nvidia Geforce RTX 3060 ausgeführt und bin nur auf eine Handvoll Fehler gestoßen, von denen nur einer oder zwei einen Neustart erforderten.

Auf eine Sache hätte ich allerdings verzichten können: das Umbral Seeds-System. Sie können Ihre eigenen Überreste (Lagerfeuer, für Dark Souls-Veteranen) in bestimmten Blumenbeeten mit einem Verbrauchsgegenstand pflanzen, es ist Ihnen jedoch jeweils nur gestattet, einen zu pflanzen. Theoretisch können Sie so Ihren eigenen Schwierigkeitsgrad festlegen, basierend darauf, wie viel Vigor – die Währung des Spiels – Sie bereit sind, für Samen auszugeben.

In der Praxis handelt es sich lediglich um eine obligatorische Vitalitätssteuer. Es gibt nur sehr wenige Überreste, und wenn Sie sich nicht die Haare ausreißen möchten, möchten Sie immer zwei bis drei Setzlinge in Ihrem Rucksack haben. Ich kann nicht wirklich sagen, dass das System etwas erreicht, was durchdachter platzierte Überreste nicht erreicht hätten.

Monstertötender Groove

Ein Ritter aus „Lords of the Fallen“ kämpft mit zwei Feinden – maskierten Statuen, die flammende, dornenbewehrte Schwerter tragen.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Wenn sich „Lords of the Fallen“ gut anfühlt, dann fühlt es sich an Wirklich Gut. Vieles davon ist der Bewegung Ihres Charakters zu verdanken – selbst bei mittlerer Belastung schaltete sich mein Lampenträger im Handumdrehen ein. Wenn du sprintest, bist du richtig motorisch und flitzst wie eine Fledermaus aus der Hölle über das Schlachtfeld.

Wenn Sie leichtere Waffen verwenden, fühlen Sie sich gut und flink, während schwerere Waffen ein zufriedenstellendes Gewicht und eine gute Staffelung haben. Der Claymore, den ich in der zweiten Hälfte meines Durchspiels verwendet habe, warf Feinde in die Luft und drückte sie in den Dreck. Alles fühlt sich taktil an und je härter man Gegner trifft, desto härter werden sie. Mehr als einmal schlug ich jemanden mit dem großen Schwert meines Ritters nieder und gackerte vor Freude, als seine Leiche durch den halben Raum geschleudert wurde.

Sie können Ihre Blockaden auch zeitlich anpassen, wie in Sekiro: Shadows Die Twice, und so die Haltung eines Feindes reduzieren. Sobald es leer ist, können Sie einen befriedigenden Gegenschlag auslösen, indem Sie es entweder erneut parieren oder es mit einem voll aufgeladenen Nahkampfangriff treffen.

Dann gibt es noch die „Widerrist“-Mechanik, die Schildkröten verhindert. Feinde können dir mit bestimmten Angriffen Schaden zufügen, aber du erleidest auch vorübergehenden Schaden, wenn du einen Angriff blockst, ohne ihn zu parieren. Verdorrungsschaden kann durch einen Schlag auf das angreifende Monster wieder geheilt werden, aber wenn du getroffen wirst, ist deine gesamte verdorrte Gesundheit verloren. Dadurch wird das Blockieren zu einem spannenden Spiel mit Risiko und Gewinn, das als Strategie und nicht als Panikreflex eingesetzt werden kann.

Ein Paladin aus „Lords of the Fallen“ stürmt eine höllische Treppe hinauf, eine leuchtende, strahlende Waffe über der Schulter.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

bestes preisgünstiges Mikrofon

Das magische System ist das Sahnehäubchen, in fast jeder Hinsicht eine echte Verbesserung gegenüber anderen Soulslikes. Jeder Charakter verfügt über eine Fernkampfwaffe – entweder eine Armbrust oder einen magischen Katalysator. Sie können eine Fernkampfhaltung einnehmen, die Ihre üblichen Hack-and-Slash-Tasten in eine zugewiesene Reihe von Zaubersprüchen verwandelt, so als würden Sie in einem Third-Person-Shooter auf Ihr Visier zielen, was bedeutet, dass das Ein- und Ausschalten des Zauberwerfens schnell und sinnlos ist das übliche D-Pad-Fummeln.

All dies – die flotten Bewegungen, das starke taktile Feedback, die vielseitigen Waffen-Movesets, das weniger fummelige Magiesystem, die Betonung des zeitgesteuerten Blockens – führt zu einem absolut großartigen Ablauf, der für einen guten Bosskampf unerlässlich ist. Glücklicherweise hat Hexworks diese Bosskämpfe sehr, sehr gut hinbekommen.

Schöne Chefs

Ein heiliger Ritter aus Lords of the Fallen kämpft gegen einen Boss, einen großen, schlanken Krieger mit einer massiven Klinge.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Es kommt selten vor, dass mir jeder einzelne Boss in einem seelenähnlichen Spiel gefällt, aber Lords of the Fallen kam dem sehr nahe. Nur ein Kampf hinterließ einen sauren Geschmack in meinem Mund – er lief darauf hinaus, „einen Haufen Zombies zu finden und zu töten“ –, aber der Rest war fantastisch. Das Spiel ist sowohl kreativ als auch erfrischend ausgeglichen, trotz seiner großen Nachteile.

Es war eine der befriedigendsten Erfahrungen, die ich je in einem Souls-Spiel gemacht habe, Punkt.

Das Kampfsystem glänzt in den Duellen des Spiels gegen humanoide Bosse. Sie zwingen Sie dazu, Ihr Werkzeugset durcheinander zu bringen, in einem Moment zu parieren, im nächsten auszuweichen, zu sprinten, um Distanzschüssen oder Stürmen strahlender Pfeile auszuweichen – und locken Sie in einen befriedigenden Hin- und Herfluss, der so richtig trifft.

Das sind sie auch gerecht. Elden Ring war ein wenig berüchtigt für seine Bosse, die endlose, hochstufige Combos aneinanderreihten (ich schaue dich an, Margit). Nichts davon hier – die Bosse von Lords of the Fallen sind gut informierte und belohnende Spieler, die aufmerksam und flexibel in ihrem Spielstil bleiben.

Ein Boss, gegen den ich kämpfte, zog mitten im Kampf eine Armbrust, um auf mich zu schießen. Mir wurde klar, dass diese Aufnahmen perfekt auf den schnellen Schritt meiner Figur abgestimmt waren und mich nach links und rechts tanzen ließen, als würde ich ein Rhythmusspiel spielen. Es war eine der befriedigendsten Erfahrungen, die ich in einem seelenähnlichen Spiel gemacht habe, Punkt.

Eingang zum Underdark BG3

Ein monströser Boss aus „Lords of the Fallen“ erbricht einen gewaltigen, mit Klauen bewehrten Arm, während ein Paladin ihn mutmaßlich entsetzt anstarrt.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Auch die monströseren Bosse sind großartig. Ein anderer Boss, ein Riese im Stil von „Attack on Titan“ namens „Sprunned Progeny“, hatte zwei Phasen: eine, in der ich ihn an den Knöcheln knabberte, und eine andere, in der ich wie eine Art Raid-Boss auf furchteinflößender Ebene von Angesicht zu Angesicht dagegen ankämpfte in einem MMO. Oft kommt auch die Umbral-Lampe ins Spiel, mit der Sie Umbral-Parasiten aufsaugen können, um Buffs zu entfernen, Landminen zur Detonation zu bringen, Flecken mit Heilmagie zu erzeugen und vieles mehr.

Meine einzige Beschwerde ist, dass viele Chefs so fair waren, dass sie es auch wurden einfach. Vielleicht liegt es daran, dass ich immer noch das pariernde Muskelgedächtnis im Sekiro-Stil in meinem Frontallappen habe, aber nur wenige Bosse haben mich lange herausgefordert. Das ist in Ordnung – außer, dass da ein Schraubenschlüssel im Werk ist. Eine mechanische Dissonanz, wenn es um den Rest des Leveldesigns des Spiels geht, das sich manchmal wie eine von einem zornigen Gott ersonnene Schmerzmaschine anfühlt.

Eine Geschichte von zwei Spielen

Der Lichtträger, ein Boss aus Lords of the Fallen, ragt mit Bosheit auf einem zweiköpfigen Drachen vor dem Spieler auf.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Die mittleren bis späten Spielbereiche von Lords of the Fallen einfach als „schwierig“ zu bezeichnen, scheint unzutreffend. Sie werden von Feinden und Hinterhalten überschwemmt – mit Platzierungen, die sich gelegentlich geradezu anfühlen grausam.

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Einmal betrat ich den Umbral, um eine Brücke zu überqueren, schaffte es auf halbem Weg und wurde sofort von einem Kobold, der mit Mach eins in die Umlaufbahn kam, in den Tod geschleudert. Ein anderes Mal musste ich mich durch einen Flur kämpfen, weil eine Feuerhexe im Nebenraum mich irgendwie aggressiv gemacht hatte, indem sie explosive Minen abwarf, während ich von taumelnden Armbrustbolzen und handbeilschwingenden Kriegern umzingelt wurde.

Diese konkreten Beispiele werden meiner Erfahrung jedoch nicht wirklich gerecht. Die Wahrheit ist, dass es einfach zu viele Hinterhalte gibt, um sie zu zählen. In einem typischen seelenähnlichen Spiel sind sie es Nur häufig genug, um Sie auf Trab zu halten. Lords of the Fallen brachte mich jedoch schließlich dazu, eine interne Regel zu entwickeln: Wenn es wie ein Hinterhalt aussieht, ist es einer.

Es gibt stets Es gibt einen Feind hinter einer zerstörbaren Mauer stets ein Bogenschütze, der auf dich schießt. Lange Treppe? Münzwurf, ob jemand ein Fass hineinwerfen wird. Jeder Bogenschütze, der am Ende eines Flurs auftaucht, wird in der Regel und nicht in der Ausnahme mehrere Nischen haben, in denen noch mehr Bösewichte ihn beschützen. Zugegeben, es hat funktioniert, die meisten Feinde mit meinen Fernkampfangriffen zu treffen und sie in eine sicherere Ecke zu bringen, aber es fühlte sich nicht so an, als hätte ich etwas erreicht.

Ein Lampenträger aus „Lords of the Fallen“ steht allein in einem dornenübersäten Sumpf und ein Leuchtfeuer winkt ihnen voraus.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Auch die schiere Dichte an Feinden ist ein echtes Problem. Zur Halbzeit wird jede Kampfbegegnung mit einem Gefolge aus Hunden, Bogenschützen, Fußsoldaten, Zombies und Zombies gespickt, die Feuerbälle schleudern können – manchmal verdoppeln sie sich einfach gegen die größeren, schlimmeren Gegner im späten Spielverlauf, von denen die meisten das haben Fähigkeit, in wenigen Bildern Minen zu erzeugen, Magie zu schleudern oder die Distanz zu verringern.

Es gibt einen Bereich im späten Spielverlauf, in dem ich mich, das ist kein Scherz, an keinen solchen Feind erinnern kann war nicht in Begleitung von zwei bis drei Hunden. Irgendwann fing ich einfach an, durch Kämpfe zu sprinten – ich war nicht unterdurchschnittlich, ich konnte mir einfach nicht vorstellen, dass die Art von Masochist das alles bereitwillig fair durchstehen würde.

Hexworks hat hier eine Basis geschaffen, die mit Verbesserungen des Tempos und des Begegnungsdesigns den Spielen von FromSoftware wirklich Konkurrenz machen könnte.

Es fühlt sich an, als wären viele dieser Kämpfe in einem Silo aufgebaut, ohne dass das Gesamttempo eines Gebiets angemessen berücksichtigt wurde. Zugegeben, Ihr Kilometerstand kann variieren. Vielleicht verwenden Sie eine schnellere Waffe oder eine Reihe von Zaubersprüchen, mit denen Sie gut gegen Menschenmengen ankommen können – für meinen Stärke-/Ausstrahlungs-Paladin waren viele Zwischensequenzen des Spiels jedoch ein absoluter Albtraum.

In Kombination mit dem sehr ausgeglichenen Boss-Design hatte ich oft das Gefühl, zwei Spiele zu spielen. Einer von ihnen bot mir ein schönes, aufregendes Schauspiel, das ein wenig zu sanft war – der andere wollte mich auf so viele Arten wie möglich tot sehen. Persönlich denke ich, dass etwas schief gelaufen ist, wenn sich Ihre Bosskämpfe wie ein Urlaub vom restlichen Schwierigkeitsgrad Ihres Spiels anfühlen.

Ich möchte glauben

Eine geflügelte Ritterin, Pieta, breitet ihre blutigen Flügel aus.

(Bildnachweis: Hexworks / CI Games)

Hexworks hat hier eine Basis geschaffen, die mit Verbesserungen des Tempos und des Begegnungsdesigns den Spielen von FromSoftware wirklich Konkurrenz machen könnte.

Wenn der Kampf funktioniert, fließt er wie Seide. Die Umbral-Lampe ist eine wirklich tolle Ergänzung. Der Aufbau der Welt, die Grafik, das Boss-Design – es ist ein großartiges Paket, es muss nur noch etwas verfeinert werden. Wenn „Lords of the Fallen“ großartig ist, ist es großartig, und wenn es schlecht ist, ist es ein frustrierendes, kapriziöses Labyrinth, das einen hasst.

Das Spiel argumentiert mit sich selbst. Bosse sind fair und unterhaltsam, aber etwas zu einfach, während die Erkundung von Mournstead ein mit Fallen überfluteter Albtraum voller Feinde ist. Die Zahnräder passen nicht zusammen und singen nicht so, wie sie sollten, und die ganze Maschine leidet darunter.

Wenn Sie sich jedoch nach einem neuen seelenähnlichen Spiel sehnen, das auf die weitläufigen Megadungeon-Wurzeln des Genres zurückgreift, hat Lords of the Fallen viel zu bieten. Ich hoffe, dass wir eine Fortsetzung bekommen, denn Hexworks hat wirklich etwas Magisches in der Hand. Es braucht nur etwas mehr Fingerspitzengefühl, um wirklich zu glänzen.

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Einige der besten Bosskämpfe in der jüngeren Geschichte des Genres, gespickt mit Schwierigkeitsspitzen an den falschen Stellen.

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