Es ist Zeit für Creative Assembly, eine Fortsetzung von Total War: Empire zu machen, seinem chaotischsten und ehrgeizigsten Spiel

Truppen in Total War: Empire

(Bildnachweis: Sega)

Das historische Total War befindet sich derzeit in einer seltsamen Situation. Heutzutage scheint Warhammer das Flaggschiff von Total War zu sein, wobei Creative Assembly Sofia die Zügel der Geschichte in die Hand nimmt, während sich das Hauptstudio auf Orks und Elfen konzentriert. Total War: Pharaoh war Sofias erstes Total War-Kernspiel, nachdem es zuvor an den kleineren Saga-Spin-offs gearbeitet hatte – aber es fühlt sich immer noch so an, als wäre es Teil dieser sekundären Serie, die die Experimente des Studios aus Troy: A Total War Saga fortsetzt.

In unserer Total War: Pharaoh-Rezension gaben wir ihm 80 %, aber ich habe mich nicht so sehr in das Spiel verliebt wie in das letzte riesige historische Total War von Creative Assembly. Auch wenn Three Kingdoms den Schwerpunkt auf eine bestimmte Epoche der chinesischen Geschichte legt, ist es ein riesiges Strategiespiel, das reich an historischen und legendären Helden ist und über eine riesige Liste einzigartiger Einheiten verfügt. Es fühlt sich experimentell an, wie die Sagas, hat aber den Umfang und den Anspruch der Hauptserie. Leider endete die Unterstützung für Three Kingdoms schnell und Creative Assembly hat noch keinen Nachfolger angekündigt.



Eine Armee im Empire

(Bildnachweis: Sega)

Ramons Porträt verunstalten

Praktischerweise habe ich einige Ideen, worauf das Studio seine Aufmerksamkeit richten sollte: Creative Assembly sollte zu Total War: Empire zurückkehren. Als „Empire“ zum ersten Mal angekündigt wurde, langweilte ich mich wahnsinnig, wenn ich für einen Versicherungsmakler arbeitete, und verbrachte die meiste Zeit damit, meine Verantwortung zu ignorieren und stattdessen jedes noch so kleine Detail über das nächste „Total War“ aufzusaugen, das ich finden konnte. Normalerweise liegen meine historischen Interessen weiter zurück – ich habe einen Masterabschluss in Klassischen Studien, bin also ein echter Junge aus der Antike –, aber der überwältigende Umfang, der präsentiert wurde, begeisterte mich noch mehr für dieses Total War aus der Musketenzeit einer seiner Vorgänger.

Dies sollte Total Wars Interpretation einer großen Strategie sein und uns die ganze Welt zum Kämpfen geben. Und ebenso aufregend war das Versprechen von Schlachten, die sich völlig anders anfühlten als die Infanterie-/Bogenschützen-/Kavallerie-Dynamik, die jedes andere Total War nutzte. Waffen! Schiffe! Todesmärsche unter einem Kugelhagel! Jeder einzelne Screenshot und jede Tease ließ mich vor Vorfreude vibrieren.

Bedauerlicherweise erwies sich die Realität als enttäuschend. Empire war Total War in seiner fehlerhaftesten Form, und alles, was faszinierend oder neuartig war, wurde schnell von der grausamen KI zunichte gemacht, die nicht in der Lage war, eine Kampagne dieser Größenordnung zu bewältigen, und in Schlachten ebenso unfähig war und gerne selbstmörderische Bewegungen ausführte, die keinen Sinn ergaben. Der Fernkampf war im Großen und Ganzen einfach ein Durcheinander, und ich ertappte mich oft dabei, wie ich meine Einheiten anschrie, weil sie sich weigerten zu schießen, nur weil ein paar Soldaten nicht in Formation kommen konnten. Und nach ein paar Kämpfen ließ die Neuheit der Musketen nach und offenbarte den Mangel an Einheitenvielfalt und möglichen Taktiken. Der Schiffskampf sah derweil unglaublich aus, war aber letztendlich eine oberflächliche Ablenkung, die in mir den Wunsch weckte, so schnell wie möglich dem Meer zu entkommen. Aber es gab so viel Gutes in diesem chaotischen Spiel, dass es sich falsch anfühlt, es nicht noch einmal zu versuchen.

Weltkrieg

Schiffe in Total War: Empire

(Bildnachweis: Sega)

Der Diplomatie, der Recherche und dem Geschichtenerzählen wurde mehr Aufmerksamkeit geschenkt, was zu einer umfangreicheren Kampagne führte, auch wenn sich die Systeme hinter diesen Funktionen immer etwas rau anfühlten. In den Provinzen gab es aufgrund der Existenz kleinerer Siedlungen und Häfen mehr Managementfalten, während es Städte in unterschiedlichen Größen gab – etwas, das wir in der Serie weiterhin gesehen haben. Das Potenzial wurde nicht ausgeschöpft, aber auch die seltsamen Landschlachten bargen immer noch einen Schimmer von Größe. Sie fühlten sich nie wie eine verlorene Sache, und mit Verbesserungen an der Wegfindung, der KI und einem abwechslungsreicheren Gelände hätten sie wirklich erfolgreich sein können. Und obwohl ich mich nie für Seekämpfe interessiert habe, war der erhöhte Nutzen von Schiffen, die Versorgungslinien überfallen konnten, eine absolut willkommene Ergänzung.

In den folgenden Jahren wurde Empire durch Patches und Modder stark verbessert. Die KI gab nie auf, zweifelhaft zu sein, aber die Fehler wurden behoben und es wurden noch weitere Verbesserungen vorgenommen DarthMod , lange Zeit als eines der besten Dinge angesehen, die Empire hervorgebracht hat.

Nick Thomadis, der Schöpfer von DarthMod, wechselte später zum ukrainischen Entwickler Game-Labs, wo er unter anderem als leitender Designer von Ultimate General: Civil War fungierte. Die Herangehensweise von Civil War an die Schlachten dieser Ära fühlt sich wirklich wie eine Blaupause an, der Creative Assembly folgen sollte. Die Probleme der Einheitenvielfalt beispielsweise werden hervorragend gelöst, indem die Einheiten viel vielseitiger gestaltet werden. Diese Ära ist nicht wirklich förderlich für unzählige verschiedene Truppentypen, aber der Bürgerkrieg hat sie flexibler gemacht, da viele verschiedene historische Waffen ihre Fähigkeiten verändert haben. Und es wurde mehr Wert darauf gelegt, wie man die Truppen tatsächlich einsetzt. Das Ausnutzen von Gelände, Ausrüstung und Flankenmanövern machte den Unterschied. In vielen Total War-Schlachten kommt es immer noch darauf an, welche Einheiten man auswählt, und auf das klassische Stein-, Papier- und Schere-Paradigma, aber bei den Schlachten von Civil War stehen Geschicklichkeit und taktische Entscheidungsfindung im Vordergrund.

Eine Schusslinie im Empire

(Bildnachweis: Sega)

Die Arbeit von Creative Assembly an Warhammer hat inzwischen gezeigt, dass das Studio besser in der Lage ist, Spiele zu entwickeln, die gigantische Kampagnen verwalten. Die Kampagne „Immortal Empires“ ist so groß, dass ich sie mir kaum vorstellen kann, mit Hunderten von Fraktionen, die um eine ganze Fantasiewelt kämpfen. Es handelt sich nur um einen zusammenhängenden Raum, der nicht in verschiedene Schauplätze aufgeteilt ist, und obwohl die KI von Total War immer noch nicht fehlerfrei ist, ist sie viel besser in der Lage, mit einem so riesigen Spielfeld umzugehen als zu Zeiten des Imperiums.

Diese Kombination aus potenziellen Einflüssen und der Erfahrung von Creative Assembly macht es viel besser positioniert, Empire erneut in Angriff zu nehmen.

Diese Kombination aus potenziellen Einflüssen und der Erfahrung von Creative Assembly macht es viel besser positioniert, Empire erneut in Angriff zu nehmen, und es fühlt sich auch wie eine Umstellung an, die historische Spiele brauchen. Trotz der Heldenduelle von Three Kingdom und den taktischen Macken von Troja und Pharao haben sich die Echtzeitschlachten von Total War seit den Anfängen nicht dramatisch verändert, zumindest nicht, wenn es um die augenblickliche Action geht. Im Großen und Ganzen schleudert man immer noch Einheiten ineinander und versucht sicherzustellen, dass der eigene Einheitentyp einen Vorteil gegenüber dem des Gegners hat. Wenn der Feind angegriffen wird, stellt man einige Truppen hinter ihn, umzingelt ihn und schwächt seine Zahl und Moral.

Sicher, diese destillierte Beschreibung ignoriert viele Nuancen, aber Sie können absolut damit auskommen, nichts weiter zu tun. Mit seinem Setting im 18. und 19. Jahrhundert eröffnet uns Empire jedoch eine ganz andere Art zu kämpfen. Die Verbreitung von Schusswaffen und Artillerie hat das Schlachtfeld völlig verändert, und auch wenn Empire es beim ersten Mal nicht geschafft hat, lässt sich nicht leugnen, dass es sich wie eine völlig neue Generation von Total War anfühlte. Es ist einfach bedauerlich, dass dieser Kampfstil letztendlich eine evolutionäre Sackgasse für die Serie darstellte, mit Ausnahme des hervorragenden DLC „Fall of the Samurai“ von Shogun 2, der inzwischen leider in eine eigenständige Saga umbenannt wurde und in einem teureren Paket steckt.

Truppen greifen eine Festung im Empire an

(Bildnachweis: Sega)

Ein mutiger zweiter Versuch könnte jedoch genau das sein, was Total War – und Creative Assembly – braucht. Etwas Würziges und Unerwartetes, um die Serie aufzufrischen und sie von Warhammer abzuheben. Denn was bietet die Hauptserie im Moment wirklich, was Warhammer nicht bietet? Nur eine bodenständigere Umgebung mit weniger Fraktionen und Einheitentypen. Sie spielen sich weitgehend gleich, doch Warhammer bietet mit seinen RPG- und RPG-angrenzenden Systemen mehr.

Ich vermute jedoch, dass Sega auf etwas Konservativeres drängen wird. Creative Assembly macht derzeit eine schwere Zeit durch, da sein schlecht beratener FPS Hyenas kurz vor Erreichen der Ziellinie verschrottet wird. Was Total War angeht, hat das Anbieten kleinerer DLCs, ohne sie im Preis zu senken, inzwischen für viel böses Blut in der Community gesorgt. Dies ist genau die Art von Umgebung, in der ich von einem Verlag erwarten würde, dass er mit etwas Bekannterem und Beliebterem auf Nummer sicher geht, vielleicht Medieval 3? Aber ich würde mich gerne überraschen lassen.

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