Half-Life 3: Die komplette Geschichte des größten Spiels, das es je gab

Gordon Freeman Nahaufnahme seines Gesichts

(Bildnachweis: Valve)

Springen zu: Merkmale

Dieser Artikel erschien erstmals im August 2023 in Ausgabe 387 des Game Geek HUBmagazine. Jeden Monat bieten wir exklusive Features an, die die Welt des PC-Gamings erkunden – von Vorschauen hinter die Kulissen über unglaubliche Community-Geschichten bis hin zu faszinierenden Interviews und mehr.

Half-Life 2 war ein Phänomen, ein Spiel, das so gut war, dass einer der wenigen Kritikpunkte daran lautete, dass es nicht ewig weiterspielte. „Ich möchte die Tatsache bedauern, dass es überhaupt enden musste“, schrieb Rossignol. Als die Zeit für Gordon auf der Zitadelle von City 17 leider stehen blieb, war die Frage in aller Munde: „Was kommt als nächstes?“ Sicherlich würde Valve Alyx nicht neben einem explodierenden Portal stranden lassen. Sicherlich würde Gordon nicht in der Schwebe des G-Man gefangen bleiben. Valve hatte dem berühmtesten Schützen seiner Zeit etwas noch Besseres nachgestellt. Sicherlich würde es es wieder tun.



Valves Antwort war unerwartet und wurde im Laufe der Jahre immer seltsamer. Zwei Erweiterungen, ein VR-Prequel, eine Vielzahl abgebrochener Spin-offs und eine Gerüchteküche, die so produktiv war, dass sie zum Running Gag wurde. Aber nie das Einzige, wonach sich Valve-Fans mehr als alles andere gesehnt haben: dieses Trio magischer Worte: Half-Life 3.

Valves Ausweichen vor seiner berühmtesten Serie verblüffte die Spieler jahrelang. Aber wir sind nicht mehr im Jahr 2010, wo die einzigen Hinweise auf den Aufenthaltsort von Half-Life 3 ein paar kryptische Anspielungen von Gabe Newell und ein paar grausam inszenierte Internet-Hoaxes waren. Es gibt Antworten. Wenn Sie sich die Interviews, Nachrichten, Gerüchte und Leaks ansehen, die in den letzten 20 Jahren von Valve kamen und sich um Valve drehten, können Sie sich ein überraschend vollständiges Bild der Geschichte von Half-Life während seiner langen Abwesenheit machen. Wir können die beiden wichtigsten Fragen mit Zuversicht beantworten: Was ist mit Half-Life 3 passiert? Und warum hat Valve es nicht geschafft?

Halbwertszeit 2

Punkteinfügung

Screenshot von Half-Life 2

(Bildnachweis: Valve)

Newell sieht Half-Life 2 als eine Engine, eine Plattform oder bestenfalls als eine ganze Branche für sich.

Geoff Keighley

Die vielleicht größte Ironie der gesamten Half-Life-3-Saga besteht darin, dass Valve möglicherweise nie die Absicht hatte, überhaupt ein drittes Half-Life-Spiel zu machen. Zumindest nicht im herkömmlichen Sinne. Diese Idee wurde von Valve vor der Veröffentlichung von Half-Life 2 vorgeschlagen. In der Ecke von PCZones Rezension von Half-Life 2 versteckt sich eine Box mit dem Titel „Was kommt als nächstes für Valve?“, in der das Magazin Valves ehemaligen PR-Mann Doug Lombardi über die Idee drängt, Half-Life zu einer Trilogie zu machen. „Ich weiß nicht, woher dieses Gerücht kam“, antwortet Lombardi. „Das ist nur eines dieser Gerüchte, wie Sie es mit Star Wars hatten.“ „Wir wissen ehrlich gesagt nicht, wie viele dieser Dinge wir herstellen werden.“

Lombardis Aussage war wahr, wenn auch irreführend. In „Die letzten Stunden von Half-Life 2“ erklärt Geoff Keighley Gabe Newells Vision für Half-Life 2 vor der Veröffentlichung, die weit über eine bloße Trilogie hinausgeht. „Half Life 2 ist nicht nur ein Spiel“, schrieb Keighley. „Newell sieht Half-Life 2 als eine Engine, eine Plattform oder bestenfalls als eine ganze Branche für sich.“ Zukünftig wird es Engine-Lizenzen, Hunderttausende Benutzermodifikationen (Mods), episodische Inhalte, Fortsetzungen, Add-ons und Erweiterungen geben.“ Bestimmte Elemente von Newells Vision würden wahr werden (Half-Life 2 mangelt es beispielsweise nicht an Mods). Doch die Vorstellung eines allgegenwärtigen Half-Life-Universums steht in krassem Gegensatz zur modernen Realität.

Was die direkten Fortsetzungen betrifft, deutet Keighleys beiläufige Erwähnung von Fortsetzungen darauf hin, dass Half-Life 3 im Äther war. Aber später in diesem Artikel wird klar, dass Valve keine unmittelbaren Pläne hat, eine direkte Fortsetzung zu bauen. Die Entwicklung von Half-Life 2 war für Valve eine schmerzhafte Erfahrung. Es dauerte sechs Jahre, während die meisten Spiele in zwei oder drei Jahren fertig waren (zum Vergleich: Das ursprüngliche Call of Duty wurde in 18 Monaten erstellt). Etwa zwei Jahre davon wurden in der Crunch-Phase verbracht, in der die Designer viele zusätzliche Stunden arbeiten, um das Spiel fertigzustellen. Das Projekt wurde zur Hälfte wieder aufgenommen und die Verzögerung des Spiels gegenüber seinem geplanten Veröffentlichungstermin im September 2003 setzte Newell einer intensiven Beobachtung durch Fans und Presse aus. Am schlimmsten war, dass Valve damit zu kämpfen hatte, dass eine unvollendete Version des Spiels von einem deutschen Hacker namens Axel Gembe online durchgesickert war.

Als Half-Life 2 veröffentlicht wurde, waren die Entwickler von Valve erschöpft, und Newell gab damals zu: „Wir haben die Leute bei diesem Projekt absolut fertig gemacht.“ Daher war die Aussicht, sich auf einen weiteren langen Entwicklungszyklus festzulegen, unvorstellbar: „Wir müssen zunächst kleinere und kürzere Projekte durchführen, um ein Burnout zu vermeiden.“

Baldur's Gate 3 Gedankenrätsel

Episoden 1 und 2

Direkter Eingriff

Half-Life 2: Screenshot von Episode 2

(Bildnachweis: Valve)

Zu diesem Zeitpunkt überlegte Newell auch, wie er Valves neue digitale Vertriebsplattform Steam nutzen könnte, die den gesamten Prozess des Kaufs physischer Spiele in Geschäften umgehen und sie direkter in die Hände der Spieler bringen könnte. Eine Idee bestand darin, damit Spiele in kürzeren Abschnitten, sogenannten „Episoden“, bereitzustellen. Es war ein Versuch, Spiele auf eine neue Art und Weise zu entwickeln, schneller und mit weniger menschlichen Kosten. Valve wollte kein weiteres Half-Life 2 machen, ein Spiel, bei dem alles noch einmal neu erfunden werden musste.

Darüber hinaus wurden die sechs Jahre, die man mit der Entwicklung von Half-Life 2 verbrachte, nicht nur mit der Entwicklung des Spiels verbracht. Sie beteiligten sich auch an der Entwicklung der Engine Source. „Wir hatten uns gerade mit all unseren Werkzeugen und dem, was wir tun konnten, vertraut gemacht“, sagte Valve-Designer Robin Walker in einem Interview mit Game Geek HUB über die erste Erweiterung von Half-Life 2, die damals Aftermath hieß. „Das ist normalerweise der Punkt, an dem wir loslegen und neue Werkzeuge herstellen – das wollten wir nicht.“ Dies lag zum Teil daran, dass Valve davon ausging, dass dies noch länger dauern würde als bei Half-Life 2, ein Punkt, den Newell in einem Interview mit Eurogamer kurz nach der Veröffentlichung von Episode 1 erklärte. „Die Entwicklung des ursprünglichen Half-Life dauerte zwei Jahre.“ . Mit einem deutlich größeren Team haben wir sechs Jahre für die Entwicklung von Half-Life 2 gebraucht. Also dachten wir, wenn wir unseren Trend mit Half-Life 3 fortsetzen würden, würden wir grundsätzlich ausliefern, nachdem wir alle in Rente gegangen sind.‘

Im selben Interview bestätigt Newell, dass Valve die Episoden von Half-Life 2 als das Äquivalent eines dritten Spiels betrachtete. „Wahrscheinlich wäre ein besserer Name dafür Half-Life 3: Episode 1 gewesen“, denn „diese drei [Episoden] sind das, was wir tun, um den nächsten Schritt nach vorne zu machen.“ Newell erklärt nicht, warum sie den Slogan „Half-Life 2“ beibehalten haben, erklärt aber, warum sie schnell mehr über die Geschichte herausbringen wollten, indem er erklärt, dass die Fans „nicht mehr so ​​lange warten wollten wie zuvor“. Finden Sie heraus, was passiert ist.

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In diesem Sinne war Episode 1 ein Erfolg, da sie 20 Monate nach Half-Life 2 im Juni 2006 startete. Das war später als ursprünglich von Valve geplant, da die Entwicklung von Half-Life 2: Lost Coast und The Day of Defeat: Source dauerte „Einige Zyklen“, aber es war immer noch eine deutliche Verbesserung gegenüber der sechsjährigen Wende von Half-Life 2. Die Lücke zwischen Episode 1 und Episode 2 war sogar noch kürzer, wobei letztere nur 16 Monate später, im Oktober 2007, veröffentlicht wurde.

Valves Plan schien aufzugehen. Es hatte nicht nur zwei gut aufgenommene Half-Life-Episoden in der Hälfte der Zeit veröffentlicht, die für die Erstellung von Half-Life 2 benötigt wurde, sondern es hatte auch die Zeit gefunden, Team Fortress 2, einen der besten Multiplayer-Shooter, und Portal zu einer Revolution zu machen im Ego-Gaming war das in aller Stille der MVP von The Orange Box. Folge 3 sollte unmittelbar nach „The Orange Box“ folgen, das für Weihnachten 2007 geplant war.

Episode 3 könnte passieren

Verstrickung

Half-Life 2: Episoden-Screenshot, der einen Sturm zeigt, der sich zusammenbraut

(Bildnachweis: Valve)

Es ist nicht klar, wann Valve Episode 3 offiziell abgesagt hat, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Portal 2 war sie so gut wie tot.

Weihnachten 2007 kam und ging. Dann kam und ging ein weiteres Weihnachtsfest. Dann ein anderer. Und dann noch einer. Valve schwieg in dieser Zeit zu Episode 3 nicht ganz. Die Konzeptzeichnungen für Episode 3 wurden 2007 enthüllt, weitere wurden im darauffolgenden Jahr online veröffentlicht. Im Jahr 2009 tauchte ein Bericht auf, der besagte, dass Valve Gebärdensprache lernte, um einen gehörlosen Charakter für Episode 3 darzustellen. Die Nachrichten wurden mit der Zeit vager, und Newell sprach 2010 von einer „Erweiterung der emotionalen Palette“ von Half-Life.

Es ist nicht klar, wann Valve Episode 3 offiziell abgesagt hat, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Portal 2 war sie so gut wie tot. Die Gründe für die Aufhebung sind klarer, wenn auch komplexer. Zu diesem Zeitpunkt hatte Valve bereits Probleme mit dem episodischen Modell. Es sollte die Vorteile der digitalen Verbreitung nutzen und Spiele schneller und direkter in die Hände der Spieler bringen.

Tatsächlich sollte Episode 1 ein vollständig digitales Produkt sein. „Wenn wir das ohne Steam machen würden, müssten wir [Episode 1] in eine Schachtel packen und über ein Jahr im Voraus damit beginnen, den Regalplatz herauszufinden“, sagte Walker 2005 zu Game Geek HUB.

Dennoch wurde Episode 1 trotzdem in einer Box veröffentlicht, da der Einzelhandel damals noch zu groß war, um ihn zu ignorieren. Und Einzelhändler fanden das Konzept episodischer Spiele verwirrend. „Unsere Erfahrung mit Episode 1 hat uns gezeigt, dass Einzelhändler echte Schwierigkeiten hatten, eine günstige Box mit einem neuen, hochwertigen Spiel zu verkaufen“, erzählte mir Walker 2017 für einen Artikel über den zehnten Jahrestag der Orange Box, der auf Rock, Paper veröffentlicht wurde. Schrotflinte.

Für Episode 2 versuchte Valve, dieses Problem zu lösen, indem es es mit Team Fortress 2 und Portal bündelte und so im Wesentlichen ein Premium-Spiel aus drei kleineren schuf. Aber laut Walker verwirrte dies auch die Einzelhändler, da Multipacks „Bündel alter Titel oder Bündel minderwertiger Titel“ vorbehalten waren. Die Herstellung der Orange Box war im Vergleich zu Episode 1 auch ein organisatorischer Albtraum. „Der Prozess selbst hatte den ziemlich unmittelbaren Effekt, dass wir sagten: ‚Ja, lasst uns das nicht noch einmal versuchen!‘“

Team Fortress 2

(Bildnachweis: Valve)

Unterdessen hatte Valves Erfahrung bei der Entwicklung von Team Fortress 2 dem Unternehmen die Augen für die Vorteile eines Live-Service-Modells geöffnet. Auf der Develop im Jahr 2011 sagte Newell: „Mit Episoden haben wir meiner Meinung nach das Modell beschleunigt und damit die Entwicklungszyklen verkürzt.“ Wenn Sie sich Team Fortress 2 ansehen, ist dies unserer Meinung nach das beste Modell für das, was wir bisher gemacht haben. „Unser Update- und Release-Modell wird immer kürzer.“

Andere Faktoren spielten bei der Absage von Episode 3 eine Rolle. Als das Schreckgespenst der Entwicklung von Half-Life 2 verblasste, begann Valve, neue Tools in Form von Source 2 zu entwickeln. Darüber hinaus erklärte Walker Kotaku im Jahr 2021: „Half-Life war schon immer ein IP, an dem wir meiner Meinung nach interessiert waren.“ bei der Lösung einer interessanten Kollision von Technologie und Kunst, die sich gezeigt hatte.' Episode 1 war einfach durch ihren episodischen Charakter innovativ, während Episode 2 Teil des einzigartigen Experiments der Orange Box war. Bei Episode 3 behauptete Walker, dass Valve nicht das „Wunder oder den Anfang“ finden konnte, um die Episode zu einem Ereignis zu machen, wie es die beiden vorherigen waren.

Episode 3 wird möglicherweise nicht stattfinden

Unter dem Radar

Half-Life 2-Konzeptkunst mit Schiff, das in einer Eisspalte gefangen ist

(Bildnachweis: Valve)

Obwohl Episode 3 nie veröffentlicht wurde, können wir uns ein ungefähres Bild davon machen, wie sie aussah. Wir wissen zum Beispiel, dass es um die Borealis ging, den mysteriösen Eisbrecher, den wir zum ersten Mal in einem Videoanruf mit Judith Mossman in Episode 1 erblickten.

Das Gespenst der Borealis verfolgt Half-Life seit Beginn der Entwicklung des zweiten Spiels. Der Spieler, der in Marc Laidlaws erstem Drehbuchentwurf für Half-Life 2 ursprünglich „Hyperborea“ genannt wurde, kam mit dem Eisbrecher in City 17 an und nicht mit dem Zug, wie in der endgültigen Fassung zu sehen war. Die Borealis wurden dann verschoben, um ein späteres Kapitel des Spiels zu bilden, eingeklemmt zwischen zwei anderen gestrichenen Kapiteln, bekannt als Air Exchange und Kraken Base. Alle drei Kapitel wurden aus der letzten Erfahrung herausgeschnitten. Doch die Idee der Borealis blieb bestehen. Am Ende von Episode 2 bereiten sich Gordon und Alyx auf die Abreise in die Arktis vor, um sich Dr. Mossman auf dem schwer fassbaren Schiff anzuschließen. Die Borealis bildet auch die Verbindung zwischen den Universen von Half-Life und Portal. Das von Aperture Science erbaute Dock, an dem das Schiff gebaut wurde, kann in Portal 2 erkundet werden. Eine nahegelegene Audioaufnahme von Cave Johnson erklärt, dass Aperture zu dieser Zeit an experimenteller Portaltechnologie arbeitete.

Darüber hinaus ist der Hauptbeweis für die Bedeutung der Borealis in Episode 3 ein Konzeptkunstwerk aus dem Jahr 2007. Es zeigt ein Schiff mit den an der Seite sichtbaren Buchstaben „B…EALIS“, das in einer Eisspalte gefangen ist und aus dem Kombinatsbrücken hervorkommen aus seiner Hülle und eine Gruppe larvenartiger Berater-Aliens, die durch den kalten Raum fliegen. Später durchgesickerte Konzeptzeichnungen teilen das polare Thema und zeigen eisige Landschaften, verstreut mit Combine-Architektur, Rebellen in warmen Mänteln und ein Porträt von Alyx.

Inmitten der konzeptionellen Tundra sind zwei weitere faszinierende Bilder verstreut. Eines zeigt eine Silhouette einer Figur, die in einer Landschaft aus schwimmenden Inseln steht, ähnlich denen, die im Xen-Kapitel des ursprünglichen Half-Life zu sehen sind. Ein anderes Bild, das dem ehemaligen Valve-Künstler Ted Backman zugeschrieben wird, zeigt den Körper eines Berater-Gastgebers mit einem menschenähnlichen Gesicht, der neben einer Büste des Hauptgegners von Half-Life 2, Doktor Breen, liegt. Das als BreenGrub bekannte Bild teilt seinen Namen mit einem inaktiven Twitter-Account von Marc Laidlaw, der zwischen 2012 und 2014 Tweets in Breens philosophischer Rhetorik veröffentlichte.

Der BreenGrub-Account schreibt ausführlich über die Shu'ulathoi, die Worte des Vortigaunt für Berater. „Ich hatte einmal Zugang zur Kommunikation. Zu Aufzeichnungen. Zum Beweis.' In einem Tweet heißt es: „Es gibt eine Welt.“ Die Heimat der Shu'ulathoi. Die Vortigaunts kennen seinen Namen, aber ich nicht.' „Ich weiß nicht, ob es eine Welt gibt, die gefunden werden kann“, deutet ein anderer an. Laidlaw offenbarte 2013 seine Präsenz hinter BreenGrub und twitterte: „@Breengrub bedeutet, dass ich Spaß an einigen Dingen habe, die ich liebe.“ Es ist kein ARG.'

Wenn Episode 3 passiert wäre

Unser gemeinsamer Feind

Hubschrauber stürzt in einem verschneiten Tal ab

(Bildnachweis: Valve)

Laidlaw ist auch die Quelle des detailliertesten und umstrittensten Beweisstücks zur Entstehung von Episode 3. Nachdem er Valve im Jahr zuvor verlassen hatte, lud Laidlaw 2017 eine Kurzgeschichte auf seine Website hoch. Es trägt den Titel „Epistle 3“ und enthält geschlechtsvertauschte Charaktere mit ähnlichen Namen wie die Besetzung von Half-Life 2 (wie Gertie Fremont und Alex Vaunt).

Die folgende Geschichte geht so weiter: Gertie und Alex machen mit ihrem Flugzeug eine Bruchlandung und wagen sich durch einen Schneesturm zum Standort der Hyperborea, wo sie sie von einer Ad-hoc-Festung bewacht vorfinden, die von einer außerirdischen Streitmacht namens Disparate errichtet wurde, die die Hyperborea erforscht Schiff, da es „in unserer Realität hinein und aus ihr heraus schwingt“. Bevor sie das Schiff infiltrieren können, werden Gertie und Alex von „Dienern unserer ehemaligen Erzfeindin“ Dr. Wanda Bree festgehalten, deren „Ersatzpersönlichkeit“ „in eine biologische Bank eingeprägt wurde, die einer riesigen Schnecke ähnelt“, die Gertie und Alex anfleht um ihr Leben zu beenden. Alex glaubt, dass die Bree-Schnecke ihr Schicksal verdient, aber Gertie behauptet, sie hätte „etwas tun können, um den Untergang der Schnecke zu beschleunigen.“

Unweit von Brees Versteck entdecken Gertie und Alex Dr. Jerry Maas, der den Aufenthaltsort der Hyberborea angegeben hat, die „in einer Verhörzelle der Disparate festgehalten wird“. Sie lassen Jerry frei und gehen an Bord des Schiffes, das zwischen seiner aktuellen Gegenwart und einem früheren Zeitpunkt zu schwanken beginnt, insbesondere kurz bevor die Disparate ihre Invasion im Neun-Stunden-Armageddon startete.

Minecraft wo ist Herobrine

Jerry und Alex streiten darüber, was als nächstes zu tun ist. Alex möchte die Hyberborea zerstören, während Jerry sie für Studienzwecke aufbewahren möchte. Der Streit gerät in einen Streit, bei dem Alex Dr. Maas erschießt. Kurz bevor sie die Hyperborea zerstören, erscheint „dieser höhnische Betrüger“ Frau X. Frau X flüchtet mit Alex und überlässt Gertie ihrem Schicksal. Doch als sich die Hyberborea in eine disparate Dyson-Sphäre teleportiert, wird Gertie von den Ghastlyhaunts gerettet, die „ihre eigenen karierten Vorhänge der Realität geöffnet haben“. Gertie schließt den Brief mit den Worten ab: „Erwarten Sie von mir keine weitere Korrespondenz zu diesen Angelegenheiten; Das ist mein letzter Brief.'

Die Parallelen zwischen Epistel 3 und der Welt von Half-Life sind offensichtlich. Dennoch ist die Echtheit von Epistel 3 als Handlungszusammenfassung von Episode 3 umstritten. „Meine Reaktion auf Epistel Drei war im Großen und Ganzen: ‚Oh, solche Dinge habe ich schon einmal von Marc gesehen‘“, sagte Robin Walker im März 2021 zu Kotaku. „Es gab nie ein Dokument von Marc über: ‚Hier ist alles genau so.‘ Das muss passieren [in Episode 3].‘ Stattdessen gab es viele Dokumente.“ In einem Gespräch mit Rock, Paper, Shotgun in diesem Jahr drückte Laidlaw sein Bedauern über die Veröffentlichung von Epistel 3 aus und sagte, er sei zu diesem Zeitpunkt „geistesgestört“ gewesen und erklärte, es habe „den Eindruck erweckt, dass, wenn es eine Episode 3 gegeben hätte, es so etwas gewesen wäre.“ Mein Entwurf, während die eigentliche Story-Entwicklung tatsächlich nur im Schmelztiegel der Entwicklung des Spiels stattfinden kann.

Wenn Episode 4 passiert wäre

Wir fahren nicht nach Ravenholm

Ravenholm

(Bildnachweis: Valve)

Im Gespräch mit Eurogamer im Jahr 2006 teilte Gabe Newell einige Gedanken über Valves Ansatz zur Erweiterung des Half-Life-Universums. In Bezug auf Gearboxs Arbeit an Erweiterungen für Half-Life sagte er: „Mir gefällt die Idee, dass Erweiterungspakete einem eine andere Perspektive auf Dinge geben, die man bereits durchlebt hat.“ Auf die Frage, ob er die HL2-Timeline noch einmal Revue passieren lassen möchte Er fügte hinzu: „Vielleicht bräuchten wir Erweiterungsprodukte, weil es dort viel Spaß zu entdecken gibt.“

Newell spekulierte nicht. Zu diesem Zeitpunkt hatten die Arbeiten an einer vierten Half-Life-Folge bereits begonnen. Es wurde nicht von Valve entwickelt, sondern von Junction Point Studios, einem neuen Entwickler, der aus den Überresten von Ion Storm Austin von Deus Ex-Regisseur Warren Spector gegründet wurde.

Ich habe 2017 mit Spector über die Episode gesprochen und er hat einige wichtige Details preisgegeben. Die Episode sollte in Ravenholm spielen und hätte die Geschichte seines Untergangs detailliert beschrieben. „Wir wollten die Geschichte erzählen, wie Ravenholm zu dem wurde, was es im Half-Life-Universum war“, erinnert sich Spector. „Zusätzlich zur Ausarbeitung der Geschichte von Ravenholm wollten wir mehr von Pater Grigori sehen und sehen, wie er zu der Figur wurde, die er später in Half-Life 2 wurde.“

In der Folge wäre auch eine neue Waffe eingeführt worden, die Magnetpistole, die Magnetkugeln abfeuern würde, die alle in der Nähe befindlichen Metallgegenstände an ihren Standort ziehen würden. „Man könnte es von einem schweren Metallmüllcontainer aus auf eine Wand gegenüber einer Gasse abfeuern und wut!“ Der Müllcontainer würde über die Gasse fliegen und gegen die Wand prallen. Sie können sich vorstellen, wie sich das auf alles auswirkt, was sich Ihnen in der Gasse nähert – sei es eingequetscht oder blockiert.“

Junction Point arbeitete zwischen Ende 2005 und Mitte 2007 „ein solides Jahr“ an der Folge. Während dieser Zeit produzierte das Studio einen „vertikalen Schnitt“, der die Magnetpistole zeigte, und einen „kleinen Bereich, der zeigte, wie das Spiel aussehen würde, wenn wir fertig waren“. Laut Spector wurde das Projekt letztendlich von Valve abgebrochen, was für Junction Point „frustrierend“ war. „Wir hatten gerade erst angefangen, Dinge zu bauen, die ich für großartig hielt. Und da hat Valve den Stecker gezogen.“

Kopfkrabbe

(Bildnachweis: Project Borealis-Team)

Es ist nicht klar, warum die Episode eingestellt wurde, aber es ist möglich, dass Valve mit dem, was Junction Point produzierte, unzufrieden war. Kurz nach der Absage beauftragte Valve Arkane Studios mit der Entwicklung einer sehr ähnlichen Erweiterung, die einfach als Ravenholm bekannt ist, und schickte sogar den Magnet Gun-Prototyp von Junction Point als Ausgangspunkt.

Arkanes Projekt ist erheblich weiter fortgeschritten als das von Junction Point, bis zu dem Punkt, an dem im Studio eine spielbare Alpha-Version verbleibt. Als eigenständige Episode konzipiert, hätte sie die Rückkehr von Adrian Shepherd, dem Protagonisten von Half-Life: Opposing Force, eingeläutet. Shepherd tat sich mit Pater Grigori zusammen, der ein Serum entwickelt hatte, das ihn gegen Kopfkrabbenbisse immun machte, während die beiden eine „Art Experimentierzentrum“ erkundeten, das früher ein Kinderkrankenhaus war. Ravenholm würde die Magnetpistole von Junction Point sowie eine Nagelpistole zum Erstellen von Ad-hoc-Stromkreisen zum Lösen von Rätseln verwenden. Grigoris Experimente hätten dazu geführt, dass er im Verlauf des Spiels mutierte und sich allmählich in ein Monster verwandelte.

Wie das Projekt von Junction Point wurde auch Ravenholm abgesagt, angeblich weil Valve es für zu teuer hielt. In einer E-Mail an die Website Lambda Generation erklärte Marc Laidlaw: „Wir hatten das Gefühl, dass viele der Grundnahrungsmittel von Ravenholm – Kopfkrabben und Zombies! – so gut wie ausverkauft waren.“ Laidlaw fügte hinzu: „Die Tatsache, dass es irgendwann vor dem Ende von Episode 2 stattfinden musste“, sei ein „kreativer Zwang, der das Projekt behindern würde“.

Episode 3 findet nicht statt, aber Half-Life 3 könnte passieren

Unsere Wohltäter

Gabe Newell

Diablo 4 super seltene Unikate

(Bildnachweis: IGN)

Als das Versprechen von Episode 3 schwand, versuchte die Gaming-Community zu ergründen, warum Valve die Half-Life-Geschichte unvollendet ließ.

Als das Versprechen von Episode 3 schwand, versuchte die Gaming-Community zu ergründen, warum Valve die Half-Life-Geschichte unvollendet ließ. Die logische Schlussfolgerung war, dass Valve etwas Größeres entwickeln musste. Es ist nicht klar, wann sich die Erzählung von Episode 3 auf Half-Life 3 verlagerte, aber die Idee befand sich sicherlich im Übergang, als zwei kanadische Fans im August 2011 das Valve-Hauptquartier demonstrierten und auf Gartenstühlen mit Pappschildern saßen, auf denen stand: „KANADA 4 DIE VERÖFFENTLICHUNG VON HALF LIFE 3“ und „HALF LIFE 3 IST ES LEFT 4 DEAD?“ Gabe Newell begrüßte die Streikposten und sie bekamen sogar einen Rundgang durch Valves Büros. Später sprach Newell mit Kotaku über den Vorfall und sagte: „Sie wollten wissen, wann Episode 3 herauskommt.“

Dies war nicht das einzige Mal, dass Fans von Valve weitere Informationen zu Half-Life forderten. Im Jahr 2011 entwickelte sich aus einer 2009 gestarteten Forum-Petition eine Steam-Gruppe namens A Call for Communication (Half-Life), die im Februar dieses Jahres 50.000 Mitglieder anzog (die Gruppe bleibt aktiv und feiert 2021 ihren zehnten Geburtstag). Im Januar 2012 startete eine Gruppe von Steam-Nutzern die Operation Crowbar, kaufte Brechstangen auf Amazon und schickte sie aus Protest an Valve.

Das mag wie kleinliche, berechtigte Stunts erscheinen, aber gleichzeitig schien Valve nicht in der Lage zu sein, seine Community mit Hinweisen und Anspielungen auf ein neues Half-Life-Spiel zu ärgern. Im April wurde Newell in einem Podcast scherzhaft gefragt: „Wann können wir mit der Veröffentlichung von Ricochet 2 rechnen?“ Darauf antwortete er: „Wir möchten über die Veröffentlichung von Ricochet 2 sehr transparent sein. Das Problem ist, dass wir glauben, dass die Wendungen, die wir durchmachen, die Leute wahrscheinlich noch mehr in den Wahnsinn treiben würden, als nur darüber zu schweigen.“ .' Zwei Monate später erschien Newell in einem Video, in dem er eine Brechstange schmiedete. Gefragt: „Hey, ist das fast fertig?“ Er antwortete: „Diese Dinge brauchen Zeit.“ Dann, im August, taucht Newell in einem anderen Video auf, in dem er scherzt: „Du wirst nie Half-Life 3 bekommen, wenn du mich isst.“

Unter diesen vagen Andeutungen von Half-Life 3 befanden sich auch völlige Erfindungen. Im Jahr 2012 veröffentlichte ein Aprilscherz auf Steam ein Bild eines gefälschten Half-Life 3-Logos mit der Aufschrift „Jetzt verfügbar“ darunter und täuschte damit mehrere seriöse Nachrichtenpublikationen. Die Spekulationen über Half-Life 3 nahmen im Jahr 2013 erheblich zu, als Valve offenbar in der EU einen Markenantrag für den Namen Half-Life 3 einreichte. Für Aufsehen sorgte ein Leak aus Valves Bug-Tracking-Datenbank Jira, der die Namen zweier Entwicklungen enthüllte Gruppen, eine mit dem Titel „Half-Life 3“ und eine andere mit dem Titel „Half-Life 3 Core“. Aber die Marke war gefälscht, während die Gültigkeit des Jira-Leaks nicht bestätigt werden kann.

Half-Life VR

Offenbarungen

Ein bärtiger alter Wissenschaftler vor einigen Monitoren

(Bildnachweis: Valve)

Im Laufe der 2010er Jahre wurden die Hinweise und Gerüchte immer zutreffender. Im Jahr 2015 gab der Valve-Programmierer Jeep Barnett bekannt, dass das Unternehmen mit Half-Life-Assets in der virtuellen Realität experimentierte, konnte jedoch nicht bestätigen, dass Valve ein Half-Life-VR-Spiel entwickelt. „Möchten wir alle unsere Franchises in VR machen?“ Absolut, aber wir haben weder Zeit noch Leute. Wir müssen also herausfinden, was am besten passt und was die Stärken von VR ausspielt.“ Später in diesem Jahr veröffentlichte Valve eine VR-App, die eine Datenzeichenfolge für etwas namens HLVR enthielt.

Valve arbeitete an einem neuen Half-Life-Spiel und es sollte bald herauskommen. Aber es war nicht Half-Life 3.

Dann, im November 2019, kam die Nachricht, auf die alle, aber auch niemand, warteten. Valve arbeitete an einem neuen Half-Life-Spiel und es sollte bald herauskommen. Aber es war nicht Half-Life 3. Stattdessen war es Half-Life: Alyx, ein VR-exklusives Prequel zu Half-Life 2, das die Spieler in die Lage einer jungen Alyx Vance versetzt, Jahre bevor sie Gordon Freeman trifft. Für diejenigen, die es sich leisten können, es zu spielen, würde sich das Warten auf Alyx lohnen, da es all die Fantasie, Spannung und Innovation bietet, die man von einem Half-Life-Spiel erwartet. Aber die Enthüllung, die PR-Kampagne und die Obduktionen lieferten auch neue Einblicke in die Geschehnisse mit Half-Life 3.

Es stellte sich heraus, dass Half-Life 3 existiert hatte, wenn auch nur für kurze Zeit. Zwischen 2013 und 2014 hatte Valve an einem Projekt namens Half-Life 3 gearbeitet, das prozedural generierte Begegnungen mit mehr verfassten Levels verband und so ein wiederspielbareres Erlebnis schuf. Der Projektleiter David Spreyer erinnerte sich daran, wie die prozeduralen Systeme in Geoff Keighleys interaktivem Artikel Half-Life Alyx: The Final Hours funktionieren würden. „Das Spiel würde ein Gebäude finden, alle Fenster verschließen, sodass es nur einen Zugang gibt, einen Bürger oder Gefangenen irgendwo im Gebäude unterbringen und das Gebäude dann mit Feinden bevölkern.“ Spreyer sagt jedoch, dass der Prototyp „nicht sehr weit gekommen“ sei, weil Valves neue Engine, Source 2, damals nicht für den Bau eines Shooters geeignet sei. „Es gab keine Beleuchtungslösung, kein Speichern und Wiederherstellen, keine Sichtbarkeitslösung.“ Es war eine riesige Menge an Technik nötig.“

Half-Life 3 war in dieser Zeit nicht das einzige Half-Life-Projekt, das sich in der Entwicklung befand. Als Teil seines VR-Spiels The Lab aus dem Jahr 2016 erstellte Valve einen Prototyp für ein Half-Life-FPS-Erlebnis namens Shooter. Jim Murray von Valve beschrieb Shooter als „eine Half-Life-Fahrt in einem Vergnügungspark“ und hatte Potenzial, aber Valve hatte keine Zeit mehr, es für die Veröffentlichung vorzubereiten.

Valve hatte in dieser Zeit auch Prototypen für mindestens ein und möglicherweise zwei weitere VR-Spiele entwickelt. Zuerst gab es Alyx & Dog, einen angeblichen VR-Titel, bei dem Spieler als Alyx mit Dog als Begleiter die Half-Life-Welt erkunden konnten. Über das Spiel ist wenig bekannt, aber es gibt Konzeptzeichnungen von Valve, die Alyx und Dog beim Durchqueren verschiedener Umgebungen zeigen. Etwa im Jahr 2015 begann Valve mit der Konzeption von Borealis, einem VR-Spiel rund um Valves schwer fassbares Geisterschiff unter der Leitung von Marc Laidlaw. „Es war zu früh, um irgendetwas in VR zu bauen“, sagte Laidlaw zu Rock, Paper, Shotgun. „Es hat sich alles ziemlich schnell verflüchtigt.“ Die Existenz dieses Projekts verleiht auch Robin Walkers Behauptung Glaubwürdigkeit, dass Epistel 3 nicht unbedingt das kanonische Ende der Half-Life-Geschichte darstellt.

Half-Life: Landschaftsaufnahme von Alyx und Dog Valley

(Bildnachweis: Valve)

Die Veröffentlichung von Alyx schien die Lücken zu schließen, die Valve im letzten Jahrzehnt hinterlassen hatte. Aber vielleicht gibt es noch mehr, was wir über Half-Life 3 nicht wissen. Im Februar dieses Jahres hat Tyler McVicker, YouTuber von Half-Life, ein Video auf YouTube hochgeladen, in dem er über „ein Gespräch“ spricht, das er mit einem „ehemaligen Valve-Mitarbeiter“ geführt hat ', über einen Prototyp von Half-Life 3, der ganz anders klingt als das, was David Spreyer rund um die Veröffentlichung von Alyx enthüllt hat.

Laut McVicker würde diese Iteration von Half-Life 3 damit beginnen, dass Gordon Freeman 20 Jahre nach den Ereignissen von Half-Life 2 in Aperture Science erwacht. Freeman reiste dann in eine Stadt in den „zerstörten Ruinen Amerikas“ und schloss sich einem an Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Rebellen, die in ihm einen „Fluch statt einen Messias“ sehen. Ausgestattet mit einem neuen „Roboterarm“, der ihn „effektiv in den letzten Luftbändiger verwandelte“, ging Gordon zu einer von Krematoren betriebenen Einrichtung und überzeugte sie, ihm beim Sturz der Führung dieser amerikanischen Stadt zu helfen. McVicker behauptet, dass sich dieser Prototyp zwischen 2013 und 2014 in der Entwicklung befunden hätte und 2015 aufgrund eines „internen Konflikts“ innerhalb von Valve darüber, ob das nächste Half-Life ein Flachbildschirm oder VR sein sollte, eingestellt wurde.

CRT-Monitor

Es ist schwer zu wissen, wie ernst man das nehmen soll. McVicker selbst sagt, seine Worte sollten „als Spekulation angesehen werden“, bis Valve das Gegenteil bestätigt. Es lohnt sich jedoch, dies im Lichte dessen zu untersuchen, was Valve bereits über Half-Life 3 bestätigt hat. Obwohl McVickers Entwurf ganz anders klingt als der Prototyp von David Spreyer, macht nichts, was McVicker sagt, die beiden unvereinbar. Tatsächlich diskutiert Spreyer nie die Geschichte oder den Aufbau der Welt für seinen Prototyp, sondern nur die Verfahrensmechanik. Darüber hinaus ist das Entwicklungsfenster ungefähr gleich. Daher ist es möglich, dass McVickers Entwurf das umfassendere Erzählkonzept für Spreyers mechanischen Prototyp darstellt.

Half-Life 3 ist nicht passiert

Punktextraktion

Ein Paar gieriger Hände

(Bildnachweis: Valve)

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die herausfordernde Entwicklung von Half-Life 2 dazu führte, dass Valve der Idee, ein herkömmliches drittes Half-Life-Spiel zu entwickeln, abgeneigt war, und so entschied sich das Unternehmen, Half-Life 3 in kleinen Episoden zu veröffentlichen, was das Projekt überschaubarer und nutzbarer machte Dampf. Doch 2007 war das episodische Modell veraltet und Valve konnte keine Möglichkeit finden, Episode 3 wie Episode 1 und die Orange Box zu einer künstlerischen Lösung für ein technisches Problem zu machen. Schließlich wurde Episode 3 abgesetzt, und durch Internetspekulationen und Valves kryptische Anspielungen wird die Erzählung deutlich, dass das nächste Half-Life-Spiel Half-Life 3 sein wird.

Nach der Fertigstellung von Portal 2 fühlte sich Valve bereit, die Spieleentwicklung erneut von Grund auf in Angriff zu nehmen, und als mit der Entwicklung von Source 2 begonnen wurde, experimentierte das Unternehmen auch mit einem oder mehreren Half-Life 3-Prototypen, von denen einer definitiv über prozedurale Generierung verfügte, ein anderer möglicherweise Freeman hat eine amerikanische Stadt mit einem physikalisch verbesserten Roboterarm befreit.

Dann, im Juli 2012, erscheint John Carmack mit dem frühen Prototypen für Oculus Rift auf der E3 und Valve sieht in VR eine revolutionäre Technologie, die zur Entwicklung eines bahnbrechenden Half-Life-Titels genutzt werden kann. Im Jahr 2015 ist Half-Life 3 tot und Valve beginnt im folgenden Jahr mit der Entwicklung von Half-Life: Alyx und veröffentlicht das Spiel im März 2020 mit großem Erfolg.

Nach all dem, 16 Jahren und einem völlig neuen Spiel ließ Valve die Fans fast genau in der Lage zurück, in der sie zuvor waren: Sie baumelten am Rand einer erzählerischen Klippe, ohne dass eine Lösung in Sicht war. Aber eines hat sich geändert. Wir wissen jetzt, dass Valves Interesse an der Entwicklung von Half-Life-Spielen bestehen bleibt und möglicherweise während der Entwicklung von Alyx sogar gewachsen ist. Vergleichen Sie Robin Walkers Worte zum Start von Half-Life: Alyx damit, wie Valve über die Fertigstellung von Half-Life 2 sprach. „Es hat uns wirklich Spaß gemacht, dieses Spiel zu machen“, sagte Walker im März 2020 zu Kotaku. „Ich denke, wir würden es wirklich gerne behalten.“ Ich mache wieder solche Spiele.‘

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